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メッセが出せない方などはこちらで出欠報告をして下さい また、出席の際には希望品も添えた上で書き込みをお願いします。 6/18裏ボス参加します。100希望でお願いします。←こんな感じでお願いします。 -- Katchi (2006-06-14 01 07 38) 参加でお願いします。 吟AF胴を希望します。ヽ(´―`)ノ -- Zaku (2006-06-16 19 54 04) 遅刻のしんせいをしておりましたが、悲しいことに今残業が終わりました。絶対間に合わないですにぇ…残念です;; -- ミズナミ (2006-06-18 21 24 18) Fuiさんから預かった参加費をKatchiさん宛てで宅配から送っときました。 確認してください。 日本引き分けかよ~ 終わったな ○rz -- Zaku (2006-06-19 00 40 12) 名前 コメント
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出典「【俺屍2】俺の屍を越えてゆけ 葬式会場146」スレ 868 ID kTW8nYvb氏のまとめより書き起こしました。 +遺言集 遺言集 レベル共通 今回は、これまでか… くそッ、こんなところで… おまえたちのこと 忘れないよ すぐに戻る あまり無茶をするなよ また、寄させてもらおう 感謝する 世話になったな すまぬ… 葬儀は無用だ 縁があったら、また会おう やりたいことの 半分もできなんだな 鬼レベル2(潮丸敗走~潮丸撃破) 一族に力を貸すのが 儂の使命。 …といっても 儂にできるのは、 鬼切りだけだがな 充分な働きができず、 すまぬな。 次は、もっとうまく やってみせよう 儂にとって、 死など昼寝と同じ。 かまうな。 いずれ慣れよう。 ふん。 どうせ、また転生する。 死ぬことに いちいち感慨などないさ もっといろいろ やれたかもしれぬ。 儂としたことが浮かれて しくじったか… ふふ… おまえたちは、優しすぎる。 それでは、勝てぬぞ 皆、儂のために 集まったというのか!? くだらぬ… 儂用の装備一式、 売らずに残しておけ どうやら儂は、嫌われているようだな。 ふふ… 別にかまわぬさ 捨て駒が必要になったら、 儂を思い出すがいい 天の思惑など知らぬが、 約束は約束。 面倒は見てやるから、 覚悟してもらおう おまえたちに 面倒をかける気は ないのだが… 死に際だけは、 そうもいかぬか… 手こずる鬼がいたなら、 儂を呼べ。 遠慮はいらん 大食いの儂が死ねば、 家計が助かろうよ このまま眠らせるもよし すぐに転生させるもよし。 儂の処遇は、 おまえたちに任せる 短かい間だったが、 ここの暮らしは、 まあ、悪くはなかった 鬼レベル3(潮丸撃破~虚襤褸) 儂のために泣くのは やめておけ。 涙は、本物の家族のために 溜めておくがよかろう そうか、儂は死ぬのか。 これで何度目だ? 家族とは、よいものだ。 失う前に気づけよ 時が惜しかろう。 儂にかまわず。戦場へゆけ おまえたちは、 戦う以外ないのか ふふ、儂と同じか… 儂が居ぬ間も、 おまえたちは 戦い続けるのか… 不思議なものよな 儂のこと、 嫌っていたんだろ? おかげで毎日、 退屈しなかったよ ここには、 ありきたりのつまらぬ 営みがあった… 儂は、それを 守ってやりたいだけだ 飯を炊いたり、 風呂を沸かしたり。 ああ、楽しかったな 心が見透かされるようで 青い空は、苦手だ… 儂が看取られるとは 恥ずかしいな。 …妙な気分だ ああ、そうだ。 きのう食ったぬか漬け、 ありゃ、うまかったぞ 儂を一族の墓に 入れてくれるな。 自分の墓参りなど しとうはない 案ずるな。 おまえたちの勇姿は、 儂が子孫に語り継ぐゆえ 戦術で拾える勝ちなど 十にひとつ。 勝つべくして勝つ。 準備を怠るな 鬼レベル4(虚襤褸撃破~黒蠅) 儂が晴明を産んだのだ。 憎まれて当然。 優しくされると かえって困る おまえたちの先祖を 儂が反魂の儀を用いて 蘇らせたことが、 たとえ晴明の計画のうち だったとしても… 生きるを楽しめ 口にだせぬ思いを、 皆の背中から感じる… その思いを 儂にも背負わせてほしい 満足のゆく人生も 悔いのない人生も 滅多にないから… あまり欲張らぬことだ 手強い鬼は、 次の転生まで 取っておいてもらおうか 好きな人と子をなして その子が、また誰かと 結ばれて子をなして…。 そんな日常が この家には、よく似合う。 …守らねばなるまい ためらわず、思うままに 突っ走るように生きよ もっと強うなれ。 さすれば、 たいていのことは 何とかなる 次こそ決着を つけたいものだな 飯のおかずと同じように どんな思いも 皆でわかちあえ 次に来るときは、 季節も変わっておろう。 鍋が楽しみよなぁ 次は、桜が咲くころか それともモミジの季節か… 惜しいことをした… どうやら今日は、 洗濯日和のようだ 儂は、おまえたち一族に 育てられたようなものだ。 感謝している もうじき死ぬというのに 思い出すのは、 つまらぬことばかりだ… 心配するな。 今日よりは、明日のほうが きっと少しだけマシだ 鬼レベル5(力丸撃破~玉虎) 晴明は、田鶴姫さえも 手に掛けようとした。 あやつのやりよう… 虫唾が走る 田鶴姫の従者… あの男の名が どうしても思い出せぬ 可哀そうなことをした… やり残したことがあるゆえ また戻ってくるさ。 迷惑かもしれぬが よろしく頼む この命、もう一度 おまえたちに譲れたなら どんなに楽だろう… 過ぎし日々を思えば この胸に光が灯る。 だが、それと同じだけ、 どす黒い思いも湧く 。生きるのは面倒くさいな 時間が惜しい。 誰か、手っとり早く ふふ… 儂の首、落としてくれぬか なぜだろうな… 臨終の間際になると、 もっといろんなことを 話せばよかったと いつも思うのだ 無茶はするなよ。 厄介事は、儂にまわせ。 それが儂の役目であろう 一度、刀を抜いたら とどめを刺すまで 気を抜くな。 鬼切りとは、 そういうものよ 家族であろうとせねば、 家族には、なれぬ… 個人が生涯に到達できる 力には限りがある。 だが、組み合わせは無限。 それが鬼に勝る人の強さ。 儂はそう思う これから死ぬのに、 もう、次の転生のことを 考えてしまう。 ふふ…、いやな癖だ… 分の悪い相手と 無理に戦うことはない。 つなぎさえすれば、 いずれ必ず勝てる。 それが当家の強さぞ 家紋というのは 不思議なものよ。 いったいいくつ あるのやら? とことん我を貫けば いつか道もできよう。それが皆のために なることもある 儂がいぬ間に、生まれてくる子たちにも、幸多からんことを祈る 鬼レベル6(昼子SP~アスラ) 決して忘れるな。 儂は、この世に禍の種を 産み落とした女だ なにもかもが つい昨日のことのようで 遠い昔のように思える。 なにもかもな… かなうなら、 おまえたちと同じ血を受け この家に生まれたかった あやつの始末は、 儂がつけよう。 おまえたちの力を 貸してくれ 戦場に生きるな。 この家に根を張れ。 それがおまえたちの強さだ 自分でまいた種、 実らずとも 儂が刈るのが筋であろう この家は、いいな… どこを見ても 思いがあふれてしまう あの者を倒したとき、 儂は、この一族の一員に なれそうな気がする 鬼レベル6-2(アスラ撃破~■■) 案ずるな。儂があの男を道連れに 地獄に堕ちよう 嫌なことは、さっさと 済ませてしまいたい。 次の転生で片をつけるぞ あの男も儂の転生を 心待ちにしておろう。 楽しみなことよ 昼子にも 借りを返さねばなるまいな 陰陽の指南書を あと少しで 書き上げられたのに残念だ すべてが終わったら 儂が腕によりをかけて 自慢の鍋をふるまおう おまえたちの 背負うものを少しでも 肩代わりしてやろうと 思っていたのに… どうやら儂自身が 一番の大荷物だったな 儂が言うのもなんじゃが、 連れ添う相手は、 よくよく吟味しろよ +転生時台詞 転生時台詞 レベル共通 1回目 酔狂な… 2~3回目 承知した 4~7回目 待っていたぞ 8回目以降 これも定めか… +屋敷到着時台詞 屋敷到着時台詞 鬼レベル2 (当主名)様と、 そう呼べばよいか? 同情はせぬ。 儂にできることをやる。それだけだ また生き返ってしまったようだな。 さても面倒なことよ …迷惑だろうな。 それくらい、言わずともわかるさ どうせ 何度でも生き返る。 せいぜい上手に、使うがいいさ 至らぬことがあれば…、かまわぬ、なんなりと言ってくれ 半端な命を与えた儂を さぞや恨んでおろうな 道具…と割り切ってくれるほうが こっちは、気が楽だ 鬼レベル3~5 転生が 楽しみになってきた。 …と言ったら、怒るか? この家は、居心地がいい。 飯もうまいしな 互いにためだ。 さっさと済ませてしまおう 貴様ら一族は、よくやっている。 大したものだと思うぞ また季節が変わったな それにしても、 ふふ…、いつもにぎやかな家だ 気遣いは、無用。 儂もなるべく そうさせてもらう またしばらく世話になる 鬼レベル6 この命で償えるなら、簡単なのだがな 今回で 終わりにしよう 儂も こんな家族が持ちたかった。 うらやましいな 皆までいうな。 儂の役割は、わかっているとも 今宵は、鍋でよいか? 晴明は、この手で討つ。 それが儂のケジメだ また季節が変わってしまったな 飯の支度を 手伝わねばならぬ。 挨拶は、省かせてもらおう まとめ乙。こうして見ると一族にそれ言っちゃアカン& -- 名無しさん (2016-01-10 17 17 01) 途中送信してしまった…一族にそれ言っちゃアカン&文章の意味不明なものばっかだな -- 名無しさん (2016-01-10 17 19 12) 一族に、ってより、プレイヤーに見せちゃイカン。反感を買う理由が分かったわ。 -- 名無しさん (2016-02-13 17 53 35) なんでこうも上から目線のが多いのかねえ····· -- 名無しさん (2016-03-15 23 48 25) ヌエコは何回死んでも生き返る。一族は死んだら二度と生き返らないのに謎の上から目線 -- 名無しさん (2016-03-22 17 37 32) [儂にとって、 死など昼寝と同じ。 -- 名無しさん (2016-03-23 02 18 45) おっと間違えて送信しちゃった。「儂にとって、 死など昼寝と同じ。」←お前にとっては昼寝だろうがこっちは死は全ての終わりなんだよ。 -- 名無しさん (2016-03-23 02 19 59) 「死ぬことに いちいち感慨などないさ 」お前になくともこっちにはある。「次は、もっとうまく やってみせよう 」「次の転生で片をつけるぞ 」お前には次があるんだよね。いいなあこっちは一回きりだってのに。 -- 名無しさん (2016-03-23 02 23 25) 名前 コメント
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最強と呼ばれる称号 ■クエストの発生条件 サブクエスト「伝説の武具1~5」で、伝説の武具を8つ集めた後、フィールド上へ出ると発生。 ノース南東の島の上空で、裏ボスと戦うことになる。 ■裏ボスの攻略 裏ボスは、即死に近い単体魔法や全体魔法を乱発してくる。 攻略には、ダークカーテン(闇9)、もしくは、リフレクト(土40闇40)が不可欠。 特に、リフレクトは効果が切れる前に自分自身に重ねがけが出来るのでオススメ。 後は、敵ステータスDOWN、味方ステータスUPを行い、ひたすら攻撃する。 復活薬、回復薬がある程度の量必要。 ■戦闘に役立つエナジ技 裏ボス戦では、これらのほとんどを習得していた方が良い。 ※()内の数字は習得エナジランク。 ●火エナジ技 ┣フレイムウェポン(41) ┗フレアウェポン(69) ●風エナジ技 ┣ヘイスト(28) ┣ダブルアタック(50) ┗ア・ヘイスト(57) ●土エナジ技 ┣チャージ(8) ┣ア・スロード(38) ┗ハイチャージ(65) ●光エナジ技 ┗ホーリー(74) ●闇エナジ技 ┣ダークカーテン(9) ┗カタストロフィ(76) ●特殊エナジ技 ┣ウイングカーテン(風10水10) ┣カウンター(火10土20闇20) ┣スロードダンス(火25土25) ┣リフレクト(土40闇40) ┣アルファディア(光闇以外50) ┗オメガディア(全て50) 裏ボス攻略例 ■例1 [パーティ] アッシュ(風)、ウィード(火)、 エクレア(火)、エナ(土) [レベル] 95 [エナジランク] みんな装備エナジ、 闇、土はマスター。 [戦闘時間] 25分 [戦闘方法] 闇40土40くらいで覚えるリフレクみたいのがあると楽。 開始時にホーリー、ア・スロード、ア・ヘイスト、フレアウェポン辺り打たないとキツイ、ていうか死ぬ。 後は攻撃力上げたアッシュ、騎士が二回攻撃で殴ってエナは闇の一番強いやつ(名前忘れた)、エクレアがひたすら援護、リフレクをみんなかける。 みんなリフレク覚えてれば相手のビッグバンとかディア系跳ね返して大ダメージ与えれる。でも状態異常くるとやっぱキツイ。 運悪いとその時点で負けたりする。 最後の方は相手が全体に9999与えるオメガディア連打してくるから跳ね返し続けながら攻撃しまくれば勝てるよ。 ■例2 [パーティ] アッシュ(風)、ウィード(火)、 エクレア(風)、エナ(土) [レベル] 94 [エナジランク] メイン属性(全員) ┗エナジランクMAX サブ属性(全員) ┣火10風10水10 ┗土40闇40以上 [戦闘時間] 40分強 [戦闘方法] まず、即死魔法対策で全員にリフレクトをかける。 次に、ホーリー、フレアダンス、ア・スロードで裏ボスのステータスを下げる。 各キャラは自分自身にステータスUPのエナジ技をかける。 (リフレクト状態の時、自分自身に対して、回復やステータスUPのエナジ技をかける事は可能) 後は、アッシュ、ウィードが物理攻撃、エナは魔法攻撃を行う。 リフレクトは細めに重ねがけする。 アイテムによる回復は、リフレクトで反射されない。 基本的に回復はアイテムで行う。 ダークインフェルノを唱えられたら、動けるキャラはリフレクトで身を守りつつ、他キャラの状態異常を回復させる。 これを続けていると、そのうち裏ボスを倒せる。 トップページ 総計 - 今日 - 昨日 -
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夜鳥子関連ゲーム中の立ち位置 多くの登場人物からの夜鳥子の過剰な持ち上げ・演出のチープさ 夜鳥子本人の人格 神様関連 夜鳥子関連 ゲーム中の立ち位置 主人公であるというふれこみだった一族を差し置いて、主人公たちの恩人であり、加害者の一端でもある「夜鳥子」が物語の中核に居続ける。 宿敵の晴明、ラスボス■■■■■との因縁などを全てが彼女が受け持つために、プレイ中は常に「主人公たち一族が無視され続ける」という事態に陥っている。実質ただの戦力の一部扱いと言っても過言ではない。 ポイントとしてはあくまで「夜鳥子は主人公一族にとってはお客様」の状態を崩さず維持されている事。 ストーリーを進める為には夜鳥子をPTに入れるのが必須(※中盤からラスボスまでずっと)の為、高い奉納点を支払って生身に戻って貰う事になるのだが、同じ呪いを受けてるので2年で死ぬ。 夜鳥子は交神できないので、ささげた奉納点は消えてしまい、主人公たち一族の強化も遅れてしまう。 夜鳥子を家族として扱ってやろうにも、あくまで「一族に手を貸す神」というお客のポジションを維持し続け、なおかつ一族の血に混じらない立場を貫き通す。 交神を拒否(イヤ、と言ってやりたがらないという描写がある)して一家の血を繋ぐことに貢献せず、隊長に任命しても拒否し、一族揃いの衣装も着用せず裸同然の衣装のまま。 といった異物極まりない存在にもかかわらず、写真を撮る際などは勝手に写り込み、何故か家系図にも頻出(*パッチで修正された)し、勇士録にも載り続ける。 エンディングでは家系図などが流れて、自分たちの一族の活躍を振り返るというのがシリーズ定番なのだが… ボス戦闘には夜鳥子が必須というシステムの為、ボスを討伐達成した勇士を振りかえるエンディングで延々と直接的な一族でもない遠縁程度の繋がりしかない夜鳥子の活躍を振り返り続ける事になってしまう。 多くの登場人物からの夜鳥子の過剰な持ち上げ・演出のチープさ 鬼神やボスは夜鳥子に対する愛や、いかに夜鳥子が強かったか、素晴らしかったかを延々と語るのを強制的に聞かされる。 「呪いを解くためにはるあきを倒す」→「不老不死の清明倒すために(彼を殺した相手を知ってるであろう) ヌエコの記憶を取り戻す」と目的が変わっており、ストーリー中ではある程度メインとなるキャラクターについての話題が出るのは仕方がない。 しかし中ボスにあたる鬼神のほとんどから夜鳥子に惚れただの強かっただの、旦那である■■は素敵だっただの「そんな事知りたいわけじゃない」といったことをひたすら聞かされ続けるのはストーリーを追う以上の拷問である。 無論一族の中に自分の子供がいようと、夜鳥子を攫いたい、夜鳥子の裸が云々と語る男神について嫌悪感を抱くプレイヤーも多い。 中には当て馬扱いや、後付け設定で夜鳥子の手下にされ途中から消滅したり、夜鳥子に倒されて神になったなどという設定を追加された神もおり、前作ファンからは失望の声が上がった。 なお過剰な持ち上げを受けながら実際の夜鳥子の戦闘能力については、序盤はそこそこだが後半はせいぜい強化をかける程度が関の山。 一応 クリア後の「昼子の夢の中」では、裏ボスとして■■として君臨して強さをアピールしている。 こういった過剰に夜鳥子の持ち上げる演出については「メアリー・スー」「オタサーの姫」の体現そのものといっても過言ではないだろう。 シナリオライターの過剰な思い入れから「夜鳥子がPLから好かれている(はず)」「彼女の事をPLはもっと知りたくなる(はず)」という前提で話が組まれている。…割りに好かれるような造型になってない。 こういったあからさまな持ち上げにより、シナリオとしてかなりチープな仕上がりになってしまっている。(※演技力や文章力、描画力の問題ではない。) なお、前作もなんだかんだで駒であったし、キットや昼子といった話をしてくるじゃんwという意見もあるが。 扱いの差が違う 1の朱点=動機は復讐。一族は彼にとって姉のコマ(対キット 最終兵器)で、キットの玩具。 ことあるごとに一族に憎悪まじりに色々語ってくる。ボスだとわかってからも彼は悪役兼物語の語り部としての立ち位置を崩さない。 夜鳥子は一族の味方のくせに実は全ての元凶。しかし一族と触れ合う場面は皆無。しかも本人と周りは悪だと思ってなくむしろ過剰に持ち上げられている。 1の鬼神:話す内容は、なぜ黄川人が朱点童子になったのか、自分が鬼になった経緯、天界の情勢、世界の謎などで、決して「黄川人が欲しいから一族滅ぼす」だの「黄川人はモテモテで強かった」だの「黄川人の手下になりたい」だの「黄川人の裸は神々しかった」などと黄川人age会話ではない。黄川人を持ち上げてくるのは真名姫とお業くらいだが、お業は母親視点の黄川人の身を案じた話、真名姫は自分を介抱してくれた黄川人に恩を感じ、しかし最終的に一族の味方になる発言。一族にも同情してくれる。 2の鬼神:大半が夜鳥子夫妻の事しか話さない。しかも内容も夫妻age話(恋愛感情あるなしに関わらず。詳しくは夜鳥子夫妻被害神ハザードマップを参考)夜鳥子夫妻かはるあきの事を全く話さないのは一柱、苗場ノ白雪姫くらいだが、その内容も2つの呪いによる苦悩を知らないくせにやけに上から目線でややずれた応援と、賛否両論。(詳しくは鬼神セリフ集を参考されたし) 夜鳥子必須のストーリーボスを倒すと毎回似たような演出というのもプレイヤーの気力を萎えさせる。 ストーリーボスを倒すごとに、 →夜鳥子が何故かカッコイイポーズで式神を吸収 →晴明が思い出しましたか?とささやき、「貴様!」と食って掛かるが謎の頭痛による使いまわしモーションで倒れる →「そうか思い出したぞ!」 →以下晴明と夜鳥子のネタバラシ茶番劇を見る →チラチラ画像が見えたり話をするが、若干説明不足のまま話が進む(おそらくもっと知りたい→そうだ鬼神に話を聞こう!という為だとおもわれる) これをほぼ毎回繰り返すのである。そして一族は脇でぼんやり見ている姿がちらりと映るだけ。 夜鳥子本人の人格 あらゆる場所で美貌を褒めちぎられ理想が素晴らしいだの言われている夜鳥子だが、本人の描写はきわめて薄い。 しかしその薄い人格描写を拾ってもとても褒められるような人格を持ち合わせているとは思われない。というかストーリー後半ほどその破綻した人格が浮き彫りになってくる。 『鬼と人』との共存とかいう、脳みそお花畑の理想を抱いていた→彼女の夢をかなえようとした■■が天・地・冥界をつなげようとして 冥界の穴が開き 街がいくつも滅ぶ(やったのは他人だが責任が皆無というわけではない) 自分に都合のいいようにごろつき(=退治した鬼)を神に仕立て上げ、組織票で天界の情勢を変える。(鬼を神に仕立て上げたのは■■であり、ヌエコは正義感で鬼退治していたのを利用されただけ…ともいえるかもしれない。おそらくこの結果で、人間に干渉する神々が優勢となり昼子黄川人たちの悲劇が発生する。) 自分の子供を守れと式神に命じるも式神は自発的には動かない(という自覚はあった模様)為、赤子のまま下界で一人生きる事になった子供が幾度となく死の苦しみを味わい人格が捻じ曲がる。まったく守れてない。 そのような過去を持った子供と対峙しても母を慕う声に応えようとしない。外道な息子に対して心を鬼にして冷たくしている、という説もあるが、その割には外道な夫が出てくると息子を放置して情にほだされて「楽しかったな」とイチャつきはじめる。 結局「わしは疲れた、しばらく寝る」と息子にねぎらいの言葉や謝罪などすることもなく天界に押し付けて寝始める。 一連の育児放棄っぷりを一族に見せ付けた後、実の子供に対しては一度もそのような事を言わなかったのに一族に対しては「お前達は家族のように思っている」などとのたまう。 眠りに落ちる際に「いつでも起こしてくれ!」と言った割にクリア後(昼子の夢の中という設定だが)尋ねると「静かに寝かせてくれと言ったはずだが」と怒り夫婦そろって襲ってくる。 色々やらかした割には反省した色が見えない(一応 道具として使えだの、切り捨てろだの言ってくるが口先だけにしか見えない不思議) 100あるという遺言でPLにヘイトを与えてくる 「やりたいことの半分もできなかった」 →転生するじゃん ってか好き勝手やっといて何言ってるの? 「儂が言うのも何だが連れ添う相手はよく吟味しろ」 1、おま言う。連れ添う相手を吟味してれば、晴明も一族も被害出なかった 2、てか、吟味しようがないです。強い子を産むしかないです 3、たまに鍋信者という大外れという大博打です 4、吟味できるような恋愛もできません ↓以下葬式スレより 186 名前: 名無しじゃなきゃダメなのぉ! [sage] 投稿日: 2014/07/22(火) 15 57 34.35 ID E0Ym232i 男神が好きだった人はヌエコヌエコで絶望する 女神が好きだった人はアレのハーレムで絶望する 一族が好きだった人はストーリーで絶望する システムが好きだった人はヌエコシステムで絶望する 前作が好きだった人は特典で絶望する 復讐劇が好きだった人はちっさと言われ絶望する 隙がなさすぎる 神様関連 前作では「主人公について」「主人公一族を取り巻く境遇について」「天界の事情」「神様の思惑」など、世界観にまつわる物が多かった神々の台詞にも問題が生じている。 夜鳥子関連の物が大多数を占めて、それ以外の物が添え物になっている。 「夜鳥子(とその旦那である■■■)にまつわるもの」>それら以外の全て というバランスである。 話す内容についても「夜鳥子は神の心を狂わせる魔性の女」「夜鳥子は昔モテモテだったのよ」「夜鳥子は美しく強かった」…といった具合で会う神会う神が語りかけてくる。 神によっては「前作以前からずっと夜鳥子にぞっこんでした!」「神になったきっかけは夜鳥子でした!」というような過去も多く語られる。 無論それが一人二人ならまだ取りざたされはしなかっただろう。そういった神があまりにも数多く、それもよりにもよって前作からの神々が語るのが問題なのである。 それも前作から前振りがあったわけでもなく、後付設定で夜鳥子の持ち上げ要員にされてしまった感は拭えない。 第一、交神という疑似恋愛要素が重要な俺屍で、佐嶋氏がデザインした魅力的な神々に恋慕や我が子の嫁ぎ先相手として思い入れを抱くのは特別なことではないのに、その相手が続編からの新キャラに惚れているなどと語られたら失望するのは当然の心理である。 ↓以下葬式スレより、神様被害ハザードマップ ■改訂版ハザードマップ(2014/08/05 00 52)夜鳥子様夫妻被害リスト 夜鳥子親衛隊 ├恋愛表現あり │ └やたノ黒蝿(抱きしめて吸収)、十六夜伏丸(式神になりたいワン)、稲荷ノ狐次郎(一族滅ぼして夜鳥子さらいたい)、光無ノ刑人(アレとも親友) ├恋愛感情無しの太鼓持ち │ ├月寒お涼、芭蕉天嵐子(夜鳥子のためなら死ねる)、鳴神小太郎(また熱き戦いを!)、梵ピン将軍(ヌエコヌエコ? トモダチ!) │ └紅梅白梅童子(口では小馬鹿にしつつも慕う) ├夜鳥子様夫妻ageプレイヤー(一族)sage │ └琴ノ宮織姫(極度の恋愛脳「一族はどうせいつでも好きなときに好きな神とやれるんでしょ?」)、鷲ノ宮星彦(あんたには、わからないだろッ!?) ├抹消神(作中で夜鳥子に吸収合併、以降ゲーム中から完全抹消) │ └やたノ黒蠅(専用イベントあり)、阿狛・吽狛(いつの間にか吸収合併) └親衛隊疑惑(要検証) └椿姫ノ花蓮(三戦目まで見るとセーフっぽいが式神の強さ賞賛)、虚空坊岩鼻(夜鳥子は天狗にのみ可能な秘儀が使えるよ) ■■■■■のハーレム(CGスチルあり。実質当て馬扱い) ├恋愛表現あり │ ├桃花仙(彼は大勢いる恋人の一人だったはずなのに…)、鳴門屋渦女(あの男を思えば切なさに涙があふれた) │ └上諏訪竜穂(彼を思うと心が騒ぎ忘れられない友)、赤猫お夏(あの男に会えるなら何度だって死んでやるよ) ├あからさまなage │ └土公ノ八雲(晴明にも好意的)、下諏訪竜実(彼は優しい神様だったのよ)、葦切り四夜子(一族は戦い方が美しくない) └スチルにはいるが語り口調はやや客観的 └月寒お涼、ほろ酔い桜(賛否両論枠参照) 賛否両論 ├一族がんばれ応援してるよ 夜鳥子ファミリーにも同情派 │ ├敦賀ノ真名姫、十文字聖夜(あの夫婦意味不明、可愛そうだから助けてあげてね君らならできるよ) │ └鎮守ノ福郎太(立場は中立とは言うが「俺は夜鳥子を信じる」) ├一族がんばれ応援してるよ 晴明にも同情派(安全圏範囲という意見あり) │ └九尾吊りお紺(仇討ちにばかり執着せずついでに助けてやるんだよ)、氷ノ皇子(晴明に同情してたが今は一族を応援する) ├祭り楽しんでる=夫婦に賛同派 │ └雷王獅子丸&黄黒天吠丸&豹尾院雅羅(戦うの楽しい!夜鳥子と闘わせろ)ほろ酔い桜(桜を見てくれたあの二人が好き) ├反夜鳥子派だが婉曲的age要員(道化化) │ ├餅乃花大吉(昼子派閥。夜鳥子に懐疑的)、歓喜の舞(あの色香が俺を狂わせる)、孔雀院明美(あの美貌がムカつくのよキィィッ!) │ └木霊ノ寝太郎(「安眠妨害されて迷惑」だが無駄に熱の入った当事者視点なりきり) └夜鳥子様にやられて神様はじめました!(後付設定&道化化) └太刀風五郎&雷電五郎(思い出すだけで腹が立つ)、八坂牛頭丸(ボコられてむかつく)、土々呂震玄 安全報告あり、再下天までは要検証 └昼子派閥 └愛宕屋モミジ、印虎ひかる(反夜鳥子派) 安全地帯 ├人間が好き!一族に対しても極めて好意的(女神と称するプレイヤーも) │ └苗場ノ白雪姫(命を輝かせる人間がうらやましい、応援してる) ├一族に対し好意的な神様(再堕天時の報告あり) │ ├火車丸&吉焼天摩利、水母ノくらら(一族へ忠告)、おぼろ夢子&おぼろ幻八(一族へ助言、夢がかなうといいわね) │ └七枝タケル&荒吐鬼ペコ(一族へ忠告) ├一族にも夜鳥子にも特に好意的ではない │ └流れ夷三郎(代わりに仕事やっといて)、仙酔エビス(■■の過去に言及)、福招き美也(遊ぶことしか考えてなさげ) └下天しない神々(光無ノ刑人除く) 番外編 ├阿部晴明(■■の虐待&夜鳥子の育児放棄被害者。エンディングですら夜鳥子に省みられることなく天界にぶち込まれて終わり) └一族&プレイヤーの皆様(鍋が感染る) ハザードマップ、一戦目で昼子派らしい事を言っていたので流れ夷三郎も安全枠かもしれないです。 -- 名無しさん (2014-07-22 17 59 58) 光無ノ刑人恋愛感情アリ -- 名無しさん (2014-07-22 20 33 52) 自分の都合のいいように〜組織票 の話ってどの鬼神からきける -- 名無しさん (2014-08-04 15 40 37) ↑鎮守ノ福朗太から聞ける -- 名無しさん (2014-08-23 09 10 03) これ割りと道意どうでも良いことに利用されてる人間ってやっぱ馬鹿だわって話やん -- 名無しさん (2014-09-01 18 38 28) ↑別にバカでいいけど一族が物語の主軸であってほしかったし、「世代交代」が前作のテーマだった以上、ヌエコにははるあきを抱きしめるくらいの母性があって当然だと思ってた -- 名無しさん (2014-09-02 07 04 25) 一族の手前、母性を見せなかったと言う解釈もあるけど…仮にそうしたって演出失敗だよなぁ。 -- 名無しさん (2014-09-02 09 53 04) 某大海賊の「馬鹿な息子をそれでも愛そう・・・」のシーンを夫婦バージョンを置き換えてパクれば感動の嵐が巻き起こるという誇大妄想でも抱いていたんじゃないかという仮説。最後にいきなり「家族」なんて単語を叩きつけてくるし。はるあき無視は三人で語り合いをさせる文章力がなかっただけじゃないかな -- 名無しさん (2014-09-02 19 13 22) 節子、バカは息子やない。両親や。 -- 名無しさん (2014-09-02 19 23 10) 息子は純粋に両親を求めてるのに、鬼頭になってまで利用する親父とひたすら拒絶する母親… -- 名無しさん (2014-09-03 08 49 44) この脚本家に取って子供の価値なんてそんな物なんですかねと勘繰りたくなりますね(棒) イカれた親キャラならリンダも強烈だけど、あっちは愛情が暴走した結果だしな。ネグレクトは子供がひたすら哀れ -- 名無しさん (2014-09-03 12 57 06) 買おうかなと思ってたが、買わんくて正解か…… -- 名無しさん (2014-09-27 08 54 32) よかった、また一人の善良な市民が救われた。ストーリーとかは置いといてもバグでセーブデータ破壊があるのでゲーム未満だしね。 -- 名無しさん (2014-09-27 09 36 56) そうか…黄川人の「ヌエコさん」を聞いて「お前そんなキャラだっけ?」と買わなかったのは賢明な判断だったんだな -- 名無しさん (2014-09-29 16 20 12) 設定だけなら魅力的なんだけどね… -- 名無しさん (2014-10-28 00 17 49) そうなんだよ設定だけなら…鬼斬りのヌエコの行動に正当性もたせるみたいな方向の後付けすりゃ良かったのに。2後の一族に別ののろいがかかって -- 名無しさん (2014-10-28 08 48 55) しもうた、続き→「鬼と神の血を持つ一族は大人になると凶暴化するので討伐対象になっていた。ヌエコの介入で凶暴性の低い赤子1人だけ助けられた」とかさ。2本編のヌエコは鬼斬り1巻の性格設定だったらネグレクトもしなかったはず -- 名無しさん (2014-10-28 08 51 48) ヌエコがなぜ一族と同じ短命か納得がいかない。 交神と転生だから、違うよね。 -- 名無しさん (2014-10-28 12 39 40) 一族の苦悩を共有してる健気なヌエコ演出じゃね?これに限らずナマデンシナリオは必然性の演出がないがしろすぎて無意味になってる。 -- 名無しさん (2014-10-29 08 42 39) 戦闘で倒れる以外で死ぬなって思って。イベントの時だけ連れて行ってあとは、家で空気扱いにするから。出番の時まで歳をとらせるわ。「ヌエコ42歳」とか。 不可能だろうけどさ… -- 名無しさん (2014-10-30 12 35 39) 何もしてないのに周りが凄い凄い言うだけで、好きになれるか -- 名無しさん (2014-10-30 18 03 17) 子孫(俺達の先祖はヌエじゃねー!認めん!一度寝たなら旦那と太陽系が消えるまで寝てろ!)を皆殺しに至る事の発端、源泉たる石器時代の猿を評価する理由なんざないわな。というか、2の一族って1と違って「目的を果たしたら転生させるよ」って神たちからの言質もないような。いや、なんだかんだ言っても昼子やお蛍さん辺りが気をきかせてくれるとは思いたいが -- 名無しさん (2014-10-31 01 44 50) ↑OPもEDもすっごく適当だよね。ただオン要素のためとはいえ公式が本名プレイ非推奨だったのはある意味ありがたい。架空の一族の話だと思えないこともないから -- 名無しさん (2014-10-31 08 42 03) 下駄を履かせたとはいえ、公式アンケート結果ボッコボコだったねヌエコ様 -- 名無しさん (2014-11-04 14 42 04) 今までは、どうして俺屍2がこうなってしまったかと怪しんでいたのに、この間ひょいと気がついてみたら、己はどうして以前、俺屍が好きだったのかと考えていた… -- 名無しさん (2014-11-15 00 09 49) やっぱり製作者の思い入れが強いメアリー臭キャラって批判が出るよね 某ミストさんとか 某Nさんとか -- 名無しさん (2014-11-18 00 34 37) さすおにならぬさすぬえである。あれは独立した作品だったからまだマシだったが… -- あ (2014-11-20 14 46 19) 発売前や体験版の時はそこそこ好評だったらしいが、今のヌエコが好きな人は居るんだろうか…ナマスデン除く -- 名無しさん (2014-11-20 21 41 24) 体験版の頃は出しゃばってなかったからね… -- 名無しさん (2014-11-22 22 17 50) ある程度知名度があるなら、実在の人物にせよ架空のキャラにせよ、好む者、欲する者、庇う者、いずれも絶無とはなりがたいとは思う…けど、未だにナマスデンこそNに愛着や未練を抱いているかどうか。「我が身が一番可愛い」のは馬を鹿と、鹿を馬と呼ぶことに頓着のない連中の共通項さね -- 名無しさん (2014-11-23 02 05 48) ナマデンヘイトスレでは白雪もアウト扱い。我、納得。 ↑↑↑↑↑ミストさんはわざと嫌われキャラにされた野上ポジらしいが… -- 名無しさん (2014-12-01 01 38 41) 今リメイク再プレイしてるんだけど、無意識に夫婦ageキャラ除いて交神してたわ。気に入ってた神だったのになあ・・・ -- 名無しさん (2015-01-18 03 41 43) 主人公、及びその周囲のメインキャラを超える強キャラや、設定上無下にできない連中は、実力あるクリエイターでも遥か昔から扱いを慎重に考慮して扱われてたもんだと思う(古くはケルト神話の主神、マハーバーラタの雷神の槍を手にした太陽神の息子、日本のマンガなら最強剣豪な師匠とか天秤老師とか白い髭の大海賊とか)が無能どころか有害な連中に料理させれば…ご覧の有り様たよ -- 名無しさん (2015-01-23 01 51 06) 既にファンがついてるキャラに人倫卑しからぬキャラをマンセーさせたら核爆発するのは当然だよなぁ -- 名無しさん (2016-06-22 12 08 03) ↑「卑しからぬ」だと「品が悪く無いさま、転じて洗練されている」の意味になるから間違いかと -- 名無しさん (2016-06-25 15 34 45) マップでコーちん置き去りにすると毎回「待って待ってぇ!!」と五月蝿くて耳触りなんだが、あれ設定とかでどうにかならんのか?音消すしかない? -- 名無しさん (2017-01-24 17 12 20) そう、どうしようもない。あれ開発陣は初心者にダッシュさせない為の措置のつもりだったんだぜ…(健康度が減って事故死するから -- 名無しさん (2017-02-07 14 18 48) これ最初の三兄弟の家系+夜鳥子転生用家系の4家系で進めるバランスで作ったんかね。もちろん夜鳥子愛しで全てが作られてるのは前提としてだけど。散々ぱら言われてるような、陰陽師のチュートリアルキャラにして途中離脱、はるあきを鬼酒点の立ち位置に置いてラスボス夜鳥子夫妻で良かったろうに、贔屓の引き倒しに制作者が気づいてないのが絶望的。 -- 名無しさん (2023-11-14 23 59 51) 名前 コメント
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このページは旧テンプレを流用しています。(2015/01/23) ●よく分からない人のために●ファンの方々の反応 ●夜鳥子&■■様夫妻被害リスト。 ●俺の屍を越えてゆけとは ●2で初登場する「夜鳥子」について(作中ストーリー上の問題) ●「夜鳥子」について(作中システム上の問題) ●夜鳥子まとめ ●よく分からない人のために Q 話題になってる『夜鳥子』ってなに? A:桝田省治の小説『鬼斬り夜鳥子』に出てくる登場人物です。 小説では既に霊になっていてヒロインに憑いて霊を退治しています。 Q:俺屍2と、どんなかかわりがあるの? A:もともとは大昔の企画書版の俺屍2の再利用で生まれた小説で、作中にも俺屍を彷彿とさせる要素が多々あります。 『二枚舌の昼子』 『天狗の名前が虚空坊』 『時折懐かしげに語られる『一族』の思い出』 などなど Q:なんで俺屍2に出てくるの? A:こういう経緯のようです→https //twitter.com/ShojiMasuda/status/491117459449999360 小説の鬼切り夜鳥子は、僕が俺屍2の制作をあきらめる区切りとして書いた側面があるので、 続編のために用意した設定をどんどんいれた。とくに3巻はそのまんま1の一族の後日譚として読める。 元が続編用の設定なので、制作が決まりそれらが日の目を見ると喜んだのは確かだ。だが、やりすぎたのだろう Q:なんで作中でこんなに持ち上げられてるの? A:小説で、夜鳥子は平安時代に生きていた超すごい陰陽師で、神々と親交があったとか、 むしろ神だったとか言われてる描写を嘘偽り無くゲームで再現したらこうなりました ●ファンの方々の反応 前作好き→糞みたいな後付け設定で前作を台無しにされ死亡 シナリオ好き→主人公空気で延々夜鳥子がでしゃばる糞ストーリーに死亡 戦闘好き→糞グラとほぼ強制の夜鳥子パーティイン、糞迷宮により死亡 育成好き→下天率及び夜鳥子に貢ぐ奉納点に調整が入るも蘇生ならず 自キャラ・一族好き→家系図などへの深刻な夜鳥子汚染で死亡 恋愛好き→人気神はほぼ夜鳥子とアレのハーレムで無事死亡 男神が好きだった人はヌエコヌエコで絶望する 女神が好きだった人は■■のハーレムで絶望する 一族が好きだった人はストーリーで絶望する システムが好きだった人はヌエコシステムで絶望する前作が好きだった人は特典で絶望する復讐劇が好きだった人はちっちゃと言われ絶望する小説版の夜鳥子が好きだった人は設定大幅改変で絶望する 最強一族を作りたい人は成長キャップで絶望する普通にやっていた人もセーブデータ破壊で絶望する 夜鳥子&■■様夫妻被害リスト。 夜鳥子親衛隊 ├恋愛表現あり │ └やたノ黒蝿(抱きしめて吸収)、十六夜伏丸(式神になりたいワン)、稲荷ノ狐次郎(一族滅ぼして夜鳥子攫いたい)、光無ノ刑人(夜鳥子大好き■■は親友) ├恋愛感情無しの太鼓持ち │ ├月寒お涼、芭蕉天嵐子(夜鳥子のためなら死ねる)、鳴神小太郎(また熱き戦いを!)、梵ピン将軍(ヌエコヌエコ? トモダチ!) │ └紅梅白梅童子(口では小馬鹿にしつつも慕う) ├夜鳥子様夫妻age プレイヤー(一族)sage │ └琴ノ宮織姫(極度の恋愛脳「一族はどうせいつでも好きなときに好きな神とやれるんでしょ?」)、鷲ノ宮星彦(あんたには、わからないだろッ!?) ├抹消神(作中で夜鳥子に吸収される。以降ゲーム中から完全抹消) │ └やたノ黒蠅(専用イベントあり)、阿狛・吽狛(いつの間にか吸収されて消滅。説明一切なし) └親衛隊疑惑(要検証) └椿姫ノ花蓮(三戦目まで見るとセーフっぽいが式神の強さ賞賛)、虚空坊岩鼻(夜鳥子は天狗にのみ可能な秘儀が使えるよ) ■■■ ■■のハーレム(CGスチルあり。実質当て馬扱い) ├恋愛表現あり │ ├桃果仙(彼は大勢いる恋人の一人だったはずなのに…)、鳴門屋渦女(あの男を思えば切なさに涙があふれた) │ └上諏訪竜穂(彼を思うと心が騒ぎ忘れられない友)、赤猫お夏(あの男に会えるなら何度だって死んでやるよ) ├あからさまなage │ └土公ノ八雲(晴明にも好意的)、下諏訪竜実(彼は優しい神様だったのよ)、葦切り四夜子(一族は戦い方が美しくない) └スチルにはいるが語り口調はやや客観的 └月寒お涼、ほろ酔い桜(賛否両論枠参照) 賛否両論 ├ 一族がんばれ応援してるよ 夜鳥子ファミリーにも同情派 │ ├敦賀ノ真名姫、十文字聖夜(あの夫婦意味不明、可愛そうだから助けてあげてね君らならできるよ) │ └鎮守ノ福郎太(立場は中立とは言うが「俺は夜鳥子を信じる」) ├ 一族がんばれ応援してるよ 晴明にも同情派(安全圏範囲という意見あり) │ └九尾吊りお紺(仇討ちにばかり執着せずついでに助けてやるんだよ)、氷ノ皇子(晴明に同情してたが今は一族を応援する) ├祭り楽しんでる=夫婦に賛同派 │ └雷王獅子丸&黄黒天吠丸&豹尾院雅羅(戦うの楽しい!夜鳥子と闘わせろ)ほろ酔い桜(桜を見てくれたあの二人が好き) ├反夜鳥子派だが婉曲的age要員(道化化) │ ├餅乃花大吉(昼子派閥。夜鳥子に懐疑的)、歓喜の舞(あの色香が俺を狂わせる)、孔雀院明美(あの美貌がムカつくのよキィィッ!) │ └木霊ノ寝太郎(「安眠妨害されて迷惑」だが無駄に熱の入った当事者視点なりきり) └夜鳥子様にやられて神様はじめました!(後付設定&道化化) └太刀風五郎&雷電五郎(思い出すだけで腹が立つ)、八坂牛頭丸(ボコられてむかつく)、土々呂震玄 安全報告あり、再下天までは要検証 └昼子派閥 └愛宕屋モミジ、印虎ひかる(反夜鳥子派) 安全地帯 ├人間が好き!一族に対しても極めて好意的(短命の一族にとって同調しづらい言い分という意味では好みは分かれる) │ └苗場ノ白雪姫(命を輝かせる人間がうらやましい、応援してる) ├ 一族に対し好意的な神様(再堕天時の報告あり) │ ├火車丸&吉焼天摩利、水母ノくらら(一族へ忠告)、おぼろ夢子&おぼろ幻八(一族へ助言、夢がかなうといいわね) │ └七枝タケル&荒吐鬼ペコ(一族へ忠告) ├ 一族にも夜鳥子にも特に好意的ではない │ └流れ夷三郎(代わりに仕事やっといて)、仙酔エビス(■■の過去に言及)、福招き美也(遊ぶことしか考えてなさげ) └下天しない神々(光無ノ刑人除く) 番外編 ├阿部晴明(■■の虐待&夜鳥子の育児放棄被害者。エンディングですら夜鳥子に省みられることなく天界にぶち込まれて終わり) └ 一族&プレイヤーの皆様(鍋が感染る) ●俺の屍を越えてゆけとは コンセプトは『あなただけの歴史を作りましょう』。参考:http //dengekionline.com/elem/000/000/874/874570/ 想像の余地のあるシナリオ、高い自由度、魅力的なキャラなどでロングセラーとなりイラスト募集や好きな神様ランキングなど公式イベントも賑わった。 ●2で初登場する「夜鳥子」について(作中ストーリー上の問題) ①『鬼斬り夜鳥子』の設定に「かつて存在し抹消された最高神■■■ ■■と夫婦」という設定が追加され、過去に色々な意味で大活躍したという事になっている。 ②「夜鳥子」は■■と似たもの夫婦で、国を滅ぼしてでも自らの夢を追い求める自分勝手で迷惑千万なキャラクターで明確な反省や咎められる描写はほぼ無い。 ③1から継続して登場し2一族の祖先でもある「神々」たちは後付けで人格が変貌し、「夜鳥子」や■■を崇め奉る舞台装置と化しファンを大いに幻滅させた。 ④なお1&2の騒動の元凶はほぼ「夜鳥子」&■■夫妻であり、1&2の一族のみならずラスボスまでが夫妻の被害者である。 ●「夜鳥子」について(作中システム上の問題) ①ストーリーを進めるためには一族の強化に必須なポイントを使用して呼び出し、「夜鳥子」を出撃隊に入れてイベントボスに挑まないと倒せない。 好きなキャラでのストーリー進行が出来ず、イベントボス戦会話では「夜鳥子」にのみスポットライトが当たり一族はカメラにほぼ映らない扱いを強いられる。 ②一族キャラクターには個性を表す特徴欄が存在し、親→子の間で1回のみ影響がある。しかし「夜鳥子」のみ『毎月「鍋」関係の個性を一族に感染させるように なっている』。体験版で不評が出たが、桝田氏は「口下手で気持ちを上手く伝えられない彼女が懸命にとけこもうと努力している姿を想像すると萌えるでしょw」 と発言し顰蹙を買った。しかし仕様変更なくそのまま発売された。※現在はパッチによって感染率が引き下げられているが毎月判定されるのはそのまま 参考:https //twitter.com/ShojiMasuda/status/462593125689466881 ●夜鳥子まとめ 当人の人格・素行に反しシナリオ・システム両面で多大な優遇を受けている「夜鳥子」であるが一族内での立場はあくまで「大恩人のお客さん」のため 一族揃いの装束は着ない、3Dモデルが他の一族に比べ多少良いが常に仏頂面、一族に出来ることを拒否する…等プレイヤーとして好きになれる要素がほぼない。 しかし彼女を使用しない事はシステム上許されておらず前作の自由度を徹底的に殺いでおり、かえって違和感・嫌悪感を生む結果となってしまった。 なお、一族の悲願は復讐&名誉回復のはずだが「夜鳥子を恨んでいる」という選択肢を選ぶとお手伝いキャラに「ちっちゃ」と吐き捨てられるイベントがある。
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PSP 悪魔城ドラキュラ X クロニクル 裏ボスラッシュ リヒター 【作品の傾向】タイムアタック 【状況】単発(08/01/12) 【全動画数】1 【マイリスト】http //www.nicovideo.jp/mylist/3945954 【備考】リヒターでボスラッシュモード裏(04 09.41) このゲーム情報を編集
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速攻撃破の準備に「レザーリングによってデモンズラッシュ」のダメージを軽減できる旨の記述がありますがデモンズラッシュは壊攻撃では無いのですか? 実際には上記の装備で耐えられるのでしょうから問題は無いと思われますが、ボスデータと食い違ってる部分があったので気になりました -- (名無しさん) 2013-07-14 10 38 41 ↑デモンズラッシュ(壊)じゃなくてランドスラッシュ(斬)じゃない? これなら一応辻褄あってる気がするけど。 -- (名無しさん) 2013-07-14 12 42 49 訂正等ありがとうございます。レザーリングは巨象の牙飾りorベッ甲の二連指輪でもいいかもしれません -- (Rune) 2013-07-14 13 50 59 そもそもランドは後列パワディバで2発目以降を後列で受けられるから、適当な装備でも死ぬことはないと思うよ。 天使盾+anyと聖騎士盾+クリスタルアイではデモンズのダメ大して変わらないから、即死を完全に防ぐ方がいいのかも。 - 名無しさん 2013-07-14 17 24 02 推奨レベルとか入れてみたけどこんなもん? - 名無しさん 2013-07-14 23 06 38 こんなもん?っていう憶測で書かれるとボス攻略ページの推奨レベルみたいになるんでやめたほうがよいのでは・・・この内容を書いた人が85で出来ました!ってんなら書いても問題ないんだが - 名無しさん 2013-07-15 05 25 42 某サイト参考に99→99でがっつりグリモア詰め込んで倒したけど転職なしでいけるのか・・・何かショック - 名無しさん 2013-07-15 15 49 05 『クラシックモード、エキスパート真セル2ターン速攻撃破』''の例として、ここに記載します。(ほぼ全裸&転職無し&GKサポ無し)■撃破PT:前列ダクダクダク/後列カスパラ ダクハン3人共通(STR71):ヘブントゥヘル/クリスタルアイ - 『鞭マスタリー★・エクスタシー★・ATKブースト★・憤怒の力★、グリモア=憤怒の力★・アクトブースト★』 カスメ(LUC99):幸運の杖/クリスタルアイ - 『呪言マスタリー★・畏れよ、我を★・命ず、言動能わず★、グリモア無し』 パラ:クリスタルアイ - 『グリモア=ブラッドウェポン★・群狼の襲撃★』 ※全員99引退99。ちなみに、パラディンは別に低レベルでも他クラスでも全く問題ない。 - 名無しさん 2013-07-18 01 30 13 『クラシックモード、エキスパート真セル2ターン速攻撃破』の例として、ここに記載します。(ほぼ全裸&転職・アイテム・GKサポ無し)■撃破PT:前列ダクダクダク/後列カスパラダクハン3人共通(STR71):ヘブントゥヘル/クリスタルアイ - 『鞭マスタリー★・エクスタシー★・ATKブースト★・憤怒の力★、グリモア=憤怒の力★・アクトブースト★』カスメ(LUC99):幸運の杖/クリスタルアイ - 『呪言マスタリー★・畏れよ、我を★・命ず、言動能わず★、グリモア無し』パラ:クリスタルアイ - 『グリモア=ブラッドウェポン★・群狼の襲撃★』※全員99引退99。ちなみに、パラディンは別に低レベルでも他クラスでも全く問題ない。 - 名無しさん 2013-07-18 01 33 54 ■戦闘フロー1ターン目 … ダクハン全員アクトブースト、カスメは畏れよ我を、パラはBOOSTブラポンをダクハン達に※ネクローシスは、クリスタルアイで完全無効2ターン目 … カスメBOOST言動能ず、パラ群狼襲撃、そしてダクハンは全員BOOSTエクスタシー(約10700×9発=96300 → 撃破)※エクスプロウドは、言動で封殺。防御ガタ落ちもあり二重にオイシイ▼備考戦闘に入る前の準備として、ダメ床でダクハン勢のHPは50%以下にしておく(重複憤怒発動の為)。また、全員のBOOSTも最大にしておく。運要素は開幕テラーだけの手軽さ。成功率は試行40回に1回程度(体感)という低さなことに注意 - 名無しさん - 2013-07-18 11 29 00 これって1ターン目はテラー→攻撃アップ系のバフとかにして2ターン目は言動能わず→ファイアガードに変えて3ターン目に黄金鳥の翼で先制して更にダメージ稼いだほうが安定すんじゃないの?ダメージ足りない? - 名無しさん 2013-07-18 14 29 00 攻略方法としてはターン数が1~2ターン伸びようが安定するやり方の方がベターな気はしますね。 全体的に見やすいように編集しました。 あと、読んだ感じの長所・短所を書きました。 -- (名無しさん) 2013-07-18 15 04 18 まとめ乙です。かなり見やすくなったと思います。 -- (名無し) 2013-07-18 15 26 43 見たい項目以外がバレにならないように個別で折りたたみ表示してはいかがでしょう?4wikiの裏ボス攻略例がそんな感じになってますが分量が増えても見やすいと思います。 -- (名無しさん) 2013-07-18 15 59 39 クラシック用の倒し方、クラシックスタートでも勝てるやり方が欲しい所ですね (ハイランダー・ガンナースキルグリモア使用不可) -- (名無しさん) 2013-07-18 17 51 19 一度試験的に畳んでみましたが、倒し方がまだ三個しかない今は要らない…? -- (名無しさん) 2013-07-18 18 25 27 クラシックなのにブラッドウェポン使ってるのはちょっと・・・ -- (名無しさん) 2013-07-18 18 48 15 表作成乙です。確かにストーリーでハイランダー解禁させないと無理なので攻撃隊列辺りで妥協出来るかもです。 -- (名無しさん) 2013-07-18 19 07 42 一番上にも書いてますが、新たに追加する場合、推奨レベル、戦法の長所・短所、スキルなどの状況を書いてください。 -- (名無しさん) 2013-07-18 20 04 51 ぶっちゃけ2ターンキルは攻略法としての長所とは違うんじゃない? 100%勝てるってんなら話は別だが、勝率は40分の1。現状だと乱数調整でもしない限りネタの域を出ない気がする。 ストーリーモードEXの攻略法で長所の欄にターン数が書かれてるのは、高い勝率があってこそだろうし。 -- (名無しさん) 2013-07-18 20 27 01 ↑長所を書いた本人ですけど、上でも書いているように2ターンで倒せるくらいしか長所がないんです。 一応長所を書いておかないと紹介にならないので… -- (名無しさん) 2013-07-18 20 32 00 3ターン攻略にしてちょっと弄れば普通に安定戦法になりそうだけど 2ターンのままじゃないとダメなんですかね? 99ダクハン3体も用意出来てないので自分じゃ検証のしようがないんでなんとも言えないですけど -- (名無しさん) 2013-07-18 20 46 14 このページで求められているのは安定して勝てる戦法です。 最速で倒すことを重視しすぎて1/40で勝てるという運ゲーになっているからでは? -- (名無しさん) 2013-07-18 21 01 26 そもそもクラシックでガンナーのアクトブースト使ってる時点でクラシック用とは言い難い -- (名無しさん) 2013-07-18 21 06 01 2ターンキルのは99引退99のキャラ使ってるけど、引退ナシ99ではいけないんですかね? 99引退99のキャラ作ること自体参考例として出すにしては条件が重過ぎるのでは。 あと上の方で皆さんがおっしゃっている通り、ストーリークリア前提のスキル構成となると このPTで倒すまでに一体どれだけ時間が掛かるんだと。 私は攻略Wikiに載せる情報としては「比較的簡単に誰でも実現可能な攻略法」であるべきだと思います。 -- (名無し) 2013-07-18 21 18 12 ↑99引退99のキャラを使う戦法は全く問題ない。Ⅲ、Ⅳの頃からあるし。 ただあまりにも運ゲーすぎるところが問題。 -- (名無しさん) 2013-07-18 21 34 39 まとめると ・テラー40分の1は余りにも確率が低すぎる ・アクトブーストとブラッドウェポンはストーリー後じゃないと解禁出来ないのでクラッシク用とはいえない この二点が問題ですかね テラーとブラッドウェポンは他のバフやデバフスキルで代用して3ターン攻略にすれば解決出来ますが アクトブーストは代替案が浮かばないので、どうするかが問題ですね ストーリークリア前提の項目を別に作ってしまうっていうのも手だとは思いますが、どうでしょうか? -- (名無しさん) 2013-07-18 21 49 55 別にそこまでする必要ないでしょう。 早解き目指してるわけじゃなくwikiとしては万人向けの方法があればいいんだし。 クラシック向けが必要ならハイラン・ガンナー抜きで比較的手間いらずな方法が確立されたらそれ載せればいいだけでは。 -- (名無しさん) 2013-07-18 22 06 38 あと完全にクラシック限定なら天の羽々斬が入手できないから、ブシドー使うならそれも勘当に入れて… -- (名無しさん) 2013-07-18 22 08 43 ↑勘当じゃなくて勘定じゃね…? -- (名無しさん) 2013-07-18 22 15 22 ↑↑↑自分も最初はそう思ったんですが 意外と他の世界樹wikiにも2人撃破や3人撃破等の明らかなネタプレイに属する物が載っているので 頭ごなしに否定するのはちょっとあれかなーと思ったんです ただ1だと4人以下だと王の威厳が来にくいとか2だと前衛3人だけだとトラッピングの条件が満たしやすいとか利点もあるので 正直完全なネタとは言い難いのが難しいとこですね -- (名無しさん) 2013-07-18 22 16 59 ストーリークリア前提のクラシックって、そもそも無用のカテゴリな気もしますね。 それってストーリーモードでも同じことができるんでしょうし。 わざわざクラシックでやり直す点を限定する意味が薄い、というか皆無では。 今話題に上っている2ターン云々の部分を普通にストーリーモードの項目に移すだけじゃ駄目なんですかね? -- (名無しさん) 2013-07-18 22 22 31 ↑を書いた者ですが、ストーリークリア前提のクラシックに限定する場合、 キャラ毎のステータスにまで言及すれば一応区別は可能かもしれませんが。連投申し訳ない。 -- (名無しさん) 2013-07-18 22 29 45 それもそれでストーリー転職ありっていう項目を新しく作らなきやいけないんですよねー 転職無しでの最長6ターンクリア方があるのに転職して若干ターン短くした攻略法が必要あるのかっていう・・・ 能力に関してですが、バフ役は特に誰でもいいしダクハン自体は主人公ラクーナリッキィで問題無いとは思うのですが・・・ -- (名無しさん) 2013-07-18 22 31 02 ↑それを言ったらその攻略法しか要らなくなるからこのページが要らなくなる。 安定して倒せるならどんなに面倒臭くて時間がかかってもこのページには載せてもOKだし。 今問題になっている攻略法は安定して倒せないからであって。 -- (名無しさん) 2013-07-18 22 48 26 ぶっちゃけ、攻略としては最初に出てきた行動解析+無効化戦法で十分完成しちまってる感じだよなぁ。速攻もどちらかと準備の手間を削る方向にしかニーズない程度には6ターンのやつの時点で仕上がってるし -- (名無しさん) 2013-07-19 03 01 26 ↑6 Ⅰ・ⅡのWikiとⅢ・ⅣのWikiでは編集方針(というか雰囲気)が結構違うのでそれを引き合いに出すこと自体が間違ってる。 取り敢えず件の奴については現状では攻略法とは言い難い完成度なので一旦コメントアウト→編集してから再掲載の方がいいと思う。 -- (名無しさん) 2013-07-19 05 29 55 ↑まだ三個しか投稿されてないから消したくないんだよなぁ… -- (名無しさん) 2013-07-19 09 06 24 テラー止めて他の火力アップ方法あれば普通に有用そうだからまた困る 比較検証さえ出来ればいいんだがクラシック始めたばっかだし -- (名無しさん) 2013-07-19 09 18 27 クラシックのひとつのお勧め方法じゃなくて最速?攻略とかのネタ枠にすれば別に反発する人もいないんじゃない 2の裏ボスで言うなら全裸カウンターほど確実なら参考に載せられるけど呪いでの攻略は参考に出すには極端すぎるから駄目みたいな -- (名無しさん) 2013-07-19 09 38 41 ↑今までのwikiを見るとお薦め方法とネタ枠がごっちゃになってるんだよね。 上でも言っているようにテラーの部分をなんとかすれば全然問題なくなるんだけど… あまりにも準備が面倒くさくて誰も検証してくれる人がいない… -- (名無しさん) 2013-07-19 11 21 01 テラーの部分についての文句はお門違いにも感じるけどなぁ。運ゲーダメなんて言い出したらカスメなんかはwikiで扱えないことになるし。 もう少しターン数かかってもグリモア準備の手間が6ターンの奴よりかからなければ載せる価値は十分にあると思う -- (名無しさん) 2013-07-19 14 22 29 ↑テラーがだめなんじゃなくて1/40という低確率がダメな感じかなぁ。せめて1/4ぐらいの確率はほしい。 あとストーリーモードクリアかつ99引退99を前提としてる時点で ストーリーモードのみでOKかつ引退なし85あたりで出来る方法より面倒くさいことは明らか。 グリモアもパッと見た感じ量は多いけど作りやすいグリモアが多い(というよりストーリー中に意識しなくても出来る)。 -- (名無しさん) 2013-07-19 14 33 40 ↑あぁそういうことですか。指摘ありがとうございます。なにかこのページに限らず、コメント欄からやけに運が絡むことを載せてはいけないみたいな風潮を感じられたので勘違いしてしまいました。 ということはアクトブースト・ブラッドウェポン辺りを使わない安定攻略法が新しいものとしては求められているのかな。 -- (名無しさん) 2013-07-19 14 49 02 2ターンのは誰かが検証してテラーなし3ターン版辺りに加筆修正するの待ちだな 安定攻略法は旧Ⅰでも結局レンジャー連れて行ってパターン読んで頑張れというように他の作品ほど有効なお手軽戦術が見当たらないんだよねぇ・・・ -- (名無しさん) 2013-07-19 17 49 10 アクトブースト無しだと、追撃の号令チェイスファイア辺りが有力候補ですかね 壊炎の戦斧に揃えればかなり威力が出そうですし とりあえずまだストーリーやってる人が多そうなのでクラシックは検証待ちですね -- (名無しさん) 2013-07-19 17 57 30 まあ、個人的には職種ごとの有用な戦いかたを書いてほしい。ダクハンなら、憤怒+エクスタシーとか ブーストトラッピング+チェイスとか。 そういうふうにすると、検証する意味あるし、 より万人向けになると思うけどね、攻略サイト的には。 -- (名無しさん) 2013-07-19 18 29 22 そういう個別コンボについてはここよりもキャラ育成方針やPT構成方針のページでやるべき -- (名無しさん) 2013-07-19 20 31 12 ↑そのコンボの紹介ならば個別でしょうが、それを火力として(性質上安定する為、実質の)速攻撃破に届かせるならこのページで紹介しても問題ないと思いますが -- (名無しさん) 2013-07-19 20 57 12 ここは考察するページじゃなくて撃破した例を載せるページなんだから役割が全く違うでしょ -- (名無しさん) 2013-07-19 21 18 05 ↑ですから、様々な職業を用いた安定撃破例があれば攻略ページとして充実するという意味ですよ。企画段階で載せようという意味ではありません -- (名無しさん) 2013-07-19 23 16 01 別に本文のところで考察してる訳じゃないんだし コメント欄でぐらい考察しても問題ないでしょ。 -- (名無しさん) 2013-07-19 23 25 20 ランドスラッシュ使えば楽だよね、2Tキル。武士道STR99+憤怒+Bブラッド+B攻撃隊列+群狼で3500*4の14000dmg -- (名無しさん) 2013-07-20 00 12 04 というか今回3ターン撃破や2ターン撃破も散々やられてるからあれじゃね -- (名無しさん) 2013-07-20 01 44 25 一応裏ボスという関係上ここは隔離されているページなので、裏ボス限定でない内容(戦術等)については極力別ページでやったほうが多くの人の目に触れるので有意義だと思うけどね。 -- (名無しさん) 2013-07-20 07 58 20 アルケミ→ダクハンでW憤怒Bブラッド、B火幕の幻想曲、郡狼でFブレス11000程度、即死対策アクセ装備でできるし、エキスパセル2ターンでほぼ勝てるね。しかしランドスラッシュ強いな -- (名無しさん) 2013-07-20 09 39 08 ランドスラッシュ自体をセルから取らないといけないから初見攻略法としては微妙な気がしますねー。ともあれ今は数すくないんでとりあえず安定パターン掴んだ人はどんどん編集しちゃっていいと思います - 名無しさん 2013-07-20 10 37 44 ハイランダースキル有りで1/40程度の勝率でいいなら俺もスタンダードセル1ターン撃破したい - 名無しさん 2013-07-20 16 33 20 wikiに置いて重要なのはある意味倒したことより編集する意志と自分の書いたことが消されたりしてもへこまない精神だから書きたきゃ書けとしか言えないですね、書かれないことには残すか消すかの議論のしようもないし - 名無しさん 2013-07-20 17 07 20 6T撃破ってのも運が絡むよね。 - 名無しさん 2013-07-21 02 52 44 途中で送っちゃった。かなりこちらの攻撃はミスるし、リセットの嵐なんだけど。 - 名無しさん 2013-07-21 02 54 36 挑むレベル(AGI)が低すぎるんじゃない?あれで使うスキルに命中補正低いのはないし、引退なしLv95前後で試したときには全弾当たったよ - 名無しさん 2013-07-21 03 12 42 12回目でsage。失礼しました。捕縛の糸あれば楽なのか?とも思ったけどやる暇ないか - 名無しさん 2013-07-21 03 18 19 4ターン目のサイモンなら割と手が空くから捕縛やウインドプレス使わせればその後は安定するだろうね。3ターン目の攻撃の威力が落ちるの覚悟で2ターン目に使わせれば命中面ではもっと安定はするが、レベル低いと6ターン目でトドメさせないかもか - 名無しさん 2013-07-21 03 24 28 ↑2です。参考までにlv92でした。 - 名無しさん 2013-07-21 03 34 36 6T速攻の例の推奨レベルは執筆者が書いたものじゃなくて誰かが適当に書いたもののはずだからな 90~95くらいに引き上げておくべきか - 名無しさん 2013-07-21 09 35 28 LV99でもアーサーとリッキィの命中は全然安定しませんよ。 リッキィにメギド妖精の靴エトリア王冠アズライトダブレットで命中特化させてもまだちょいちょいスカります。アーサーはTEC下げるとダメかなり落ちるし、命中補助はあった方が楽だと思いますね。 - 名無しさん 2013-07-21 11 28 23 6Tの例だと攻撃開始を1T遅らせても4Tに打撃ターンが増えるだけなので、1T目にラクーナ渾身ストナード等しつつデバフ増やすと安定すると思います。元々素でデモンズパワーディバイドしたらLV99でも死にますし。 - 名無しさん 2013-07-21 11 40 16 3色ガードって複数使用したら最後に発動した属性以外無効にできない気がするんだがどれ打ってくるかわからんターンって運ゲ? -- (名無しさん) 2013-07-22 03 51 44 普通の長期攻略だと三色運ゲが一回ありますね そのターンは属性ガードより全員ブースト防御でしのぐ方が安全ですね -- (名無しさん) 2013-07-22 14 09 56 医術防御Ⅱ10ブースト(実質15)で生存率ほぼ100%だったと思うけど、意外にもどこにも書いてないね ハルマゲドン対策に便利だったんだが、速攻主流の今となっては最早関係ないのか… -- (名無しさん) 2013-07-22 17 22 41 ↑速攻の方が書きやすいだけで持久戦もどんどん書いてほしいです -- (名無しさん) 2013-07-22 22 24 13 ストーリーモード エキスパート・転職なし引退なし速攻の攻略パターンはクラッシックモードでは通用しないんですか? -- (名無しさん) 2013-07-24 10 36 48 ↑クラシックモードを1週目に選んだ場合、ハイランダーとガンナーのスキルが使用不可なので構築不可能だという意味です クリア引継ぎの場合はなんの問題もありません -- (名無しさん) 2013-07-24 11 34 25 ↑×2、同様の構成なら、通用する。アルケミ3人+3色ガード役+その他1人、とかで同様に攻略できる。ハイランダーとガンナーの代わりにアルケミ使えばOK。アルケミが一番ダメー与えるのでアルケミ3人の方が強い(楽?、低レベル撃破可能?)。 -- (名無しさん) 2013-07-24 18 30 45 畏れよ我をと恐怖の大針一人ずつ用意していったけどそこまで耐性が高い印象はない。運ゲーには違いないけど自分の場合5ターンに一回はテラー入ったかな。 足封じ+パワディバで序盤は全滅もないし、重苦で延長すれば機会も増やせる。火力増強用のバフデバフフル稼働で補えば充分実用に足ると思うんだけど… 自分のパーティは封じとテラーでの瞬間火力ごり押しでずっとやってきたので、攻略サイトでそれを否定されるとなんだかなあと。 -- (名無しさん) 2013-07-24 22 36 09 ↑↑例のはテラー活用じゃなくて2T撃破を目的とした攻略なんだよね。 wikiで低ターン攻略を扱うべきかはまあ置いておくとして、99引退99ストーリークラシック解禁という条件でわざわざ運げーにする必然性があまりない。 一例として価値がない訳じゃないけど、誤謬を招く危険性もある。あれ見たらアホみたいにビルドした上でテラー運げー通さなきゃ2T撃破できないと思っちゃうでしょう。 その辺がどうかなって話よ。 それになんだかんだ言っても記事ちゃんと載ってるし勝手に削除する人もいないし、十分尊重されてると思うけどね。 ついでにwikiは情報共有の場であって攻略サイトじゃないから、共有する価値ある情報なら最適戦略である必要はない。 バラエティに富んだ攻略は需要あるだろうから、テラー有用だと思うならそれ自分で編集したらいいのよ。内容に対して一定の責任を持つ必要はあるけどね。 -- (名無しさん) 2013-07-25 04 54 24 そもそもこのページは、攻略法ページではなくて、あくまで撃破の「例」のページなんだから、いろんな例を書いてよいと思う。例なんだから、何が良くて何が悪いとかはないと思うんだが。 -- (名無しさん) 2013-07-25 06 16 02 テラーなしでも、パワーレイジと憤怒の力重ねがけ、ブースト攻撃隊列 を1ターンにかけてから アクトブーストとエクスタシーを3人でだせば オーバーキルできる。 3ターンかかるが テラーよりは、ずっと安定感ある。 ちなみに、別人だが動画もあるよ。 -- (名無しさん) 2013-07-25 08 11 03 ↑に追加で ブラッドウェポン、攻撃隊列、 ウォークライの組み合わせを 攻撃役にやらせて 他二人は、ゴロシップオーラや呪言で弱体化 してからの アクトブースト+エクスタシー×3 に群狼の襲撃と黄金の翼も面白いかも。 無駄がないし。 -- (名無しさん) 2013-07-25 08 22 19 両面対応の長期戦パターンにサイクロンルーツの対応策にパワーディバイドが含まれてますが耐え切る手段ってありますか? -- (名無しさん) 2013-07-25 20 11 22 絶対ミストと防御陣形を使えば ギリギリ耐えられるかも。 けど、パリング×2の方がもっと確実。 TPさえあれば、毎ターン物理無効なわけだし。 -- (名無しさん) 2013-07-25 21 51 32 ↑それだと今度はハルマゲドンが厄介になりそうですね…。素直にパリングしておきます。ありがとうございました -- (名無しさん) 2013-07-26 00 11 47 参考までに99転職99パラディン真竜剣聖騎士鎧盾アダマース渾身10ストナード、これでサイクロン一発290なのでジンジャー飲んでおけばオートガード発動無しでも確実に耐えられる。デバフに何か一つでも攻撃ダウン張っておけばアクセをクリスタルアイにしてもおk -- (名無しさん) 2013-07-26 17 19 34 両面対応の理論に基づき長期戦でセルを撃破。 ALL70引退。パラディン88、ハイランダー87、ガンナー・アルケミスト・メディック89。 装備は最強武器・最強鎧・クリスタルアイ・アルケミストのみ専用防具で他は全員聖騎士の盾。 グリモアはガンナーがパリング・バックガード10+三色ガード、ハイランダーは三色ガード+槍マスタリー+攻防デバフ(森のシリーズ7と10)、アルケミストはマスタリーとリチャージ、パラディンはリチャージ・精神集中・盾マスタリー、メディックは大蛇の痘苗と光掌・光撃 -- (名無しさん) 2013-07-26 23 23 09 ↑続き 上記の状態でも探索準備無しで「デモンズラッシュで6回攻撃かつ一度もパラが対象にならない」以外はデモンズ・ランドをバックガード込みディバイド10で堪えられる。サイクロンは無効技で対処。この際ハイランダーはパリングで守れたらいい程度。太古の呪粉は大蛇で、ネクローシス・アクティベイトは無害。 エンタングルレイのターンはケミがメディックにテリアカ、メディックが全体バインドリカバリで対処。 三色か物理技のターンはガンナーがバック・パラがディバイドで物理に、ハイランダーは三色ガード、メディックはパラに三色で死ぬ読みのリザレクション。この場合次のターンに物理技が来るが、ケミがデモンズラッシュより先にメディカ4を使えるのでパラに。 三色かサイクロンのターンはハイランダーが三色ガード、他は物理無効技 1回ある三色ランダムターンはBOOST医術防御2で堪える、その際速度の関係上で前の物理攻撃ターンにかける事になる。 -- (名無しさん) 2013-07-26 23 37 12 長くなりましたが、これならアムリタ2・ネクタル2・メディカ4・テリアカαが切れない限りは運用素が無いので(パラディンがデモンズラッシュで死んでも立て直せる)ためプレイミスが無い限り高い勝率を誇ります。 ハイランダーとガンナーはバフを使わない火力職なら代用可能で、どころかそれらをパラディンにすれば必須グリモアは毒王とメディックの物理無効技のみとなります。(上記の構成の場合、アムリタ2は15個ほどの消費でした) と言いたいところですが、パターン表のC・Dパターンの1T目の状態異常ターンはどうやららんだむに選ばれるらしいのでエンタングルレイの縛り次第では負けます。こちらは太古の対処もあるので万全を期すなら大蛇は盾持ちの誰かに任せるべきです。 超長文失礼しました -- (名無しさん) 2013-07-26 23 50 26 「ほぼ」完全対応可能ということですね。参考までに、何ターンくらいで撃破できました? -- (名無しさん) 2013-07-28 00 56 29 ↑65ターン程でした。攻撃に専念出来るのは基本的に一人しかいなく、後は暇なターンのみに攻撃に参加という形なので火力自体は恐らく現行の長期戦対応より落ちていると思われます。 -- (名無しさん) 2013-07-28 10 48 37 ↑↑↑長期戦乙。その手持ちと構成だと大蛇を他に渡してメディックの盾アクセを天使の盾&カヤノヒメにするとテリアカαがほぼ不要になってエルタングル・太古両面対応が可能になるからもう少し勝率上げられるんじゃないかな。勿論ネクロが完全対応じゃなくなるけど、ネクロ通って困るのはB医術直前だけのはずだし。 -- (名無しさん) 2013-07-28 23 51 09 ↑なるほど、それもありかもしれません。自分自身でも結果的に思っていたよりメディックが暇を持て余していたことにビックリしたので上記の構成は完成系とは言い難いと思います。また、メディックに太古を持たせたのはボスデータでは状態異常攻撃にもルーチンがあるのでは無いかという記述を信じたからです。 ただその場合、アクティベイトの解除を考えていないのでそこだけが不安材料として残りますが、精神集中やリチャージがない場合はその構成にしてアムリタを多めに持って行った方が勝率は高そうですね -- (名無しさん) 2013-07-29 02 08 07 たった今クラシックエキスパート長期戦撃破したところですが、大して面白いことはしていないし、 先例様の方が生存率高そうなので先例様と違う点だけ。属性ランダムターンは全員に 光掌の術式ⅡLv4使わせて100%ガード。 サイクロンか属性かというターンがくせものでしたが、前列にいたパリング役を後列に動かし、 属性盾役を後列左端にセット。盾役は最低でも生存させる手段にしました。 46~8ターンぐらいかかりましたが正確な撃破時ターンは忘れました。 -- (名無しさん) 2013-08-01 23 17 09 ↑おつさま。よさそうなので先例のところに勝手に追記・組み込みをさせてもらいました。余計なことだったらごめんなさい。 -- (名無しさん) 2013-08-07 00 44 14 長期戦、Ⅳのように変態戦術扱いされるかと思ったら意外と実践する人多いなぁ。 実例もいくつか載せといたほうがいいのかね? -- (名無しさん) 2013-08-08 00 26 37 エキスパート長期戦勝利達成。50ターンぐらいかかった。パーティー全員にクリスタルアイ や天使の盾、パラディン専用盾等を用意。一番役に立ったのは、深王の守り。属性ランダムは勿論、サイクロンルーツでは渾身ディフェンス、挑発、ストナードで強化したパラディンにパワディバを使わせた状態で深王の守り使えば、余裕でで耐えられます。ぶっちゃけ、パリングより汎用性あるし、ハルマゲドンフラグも避けられるのでお奨め。 -- (名無しさん) 2013-08-08 14 11 18 追加でパラディンには、べっこうの2連指輪をつけることがお奨め。VITを底上げした方が、一番物理ダメージを低くおさえられます。グレートヘルムより効果があります。 状態異常に関しては毒王のグリモアで、封じに関しては、頭封じ無効アクセサリーをつけたメディックに回復させました。 -- (名無しさん) 2013-08-08 14 24 57 ブシドー3人に無双の構えからテンタクルビート打ち込ませれば7ターンくらいで倒せるんだよね -- (名無しさん) 2013-08-08 15 27 17 全員lv97で6T撃破参考にしてsage デビルクライ→攻撃隊列 でも別に問題なかった ただリッキィ外しすぎ……あんなデカ物どうやったら外すんだろか -- (名無しさん) 2013-08-08 22 49 13 AGIが60あたりだと、命中率がやや不安ぎみ。安定するのは、70くらいからなのでダクハンから転職したやつを使うと命中率を補いつつ、仕事も変えずに済むのでお奨め。ここで、書くことじゃなかったかな。 -- (名無しさん) 2013-08-08 22 59 30 やっと2ターンでsageたので報告 壊炎の戦斧装備の4人で1ターン目追撃の号令、2ターン目チェイスファイア 残り一人はブラッドウェポンと群狼の襲撃 2ターン目に最後の一人がチェイスファイアを使ったときにブラッドウェポンの効果でHPが減って血の暴走が発動すれば成功。チェイスファイアの発動は早いのでエクスプロウドに先行できる。憤怒で火力増強して総攻撃回数60回ほどで撃破。 -- (名無しさん) 2013-08-13 15 16 18 ↑ チェイス系は、案外運の要素が強いんだよね。血の暴走以外にも追撃の号令頼みだしね。多分先行してるってことは、転職してるかな? 個人的な意見だけど、憤怒の力以外にも一閃ブーストとかいれると安定かと。 後、ソドマンよりはダクハンの方がいい場合もある(要グリモアの工夫)。 -- (名無しさん) 2013-08-13 17 02 13 ↑↑の構成で一閃ブースト意味ないのでは -- (名無しさん) 2013-08-14 00 04 50 ↑ 追撃の号令による追撃は通常攻撃だから、一閃ブーストとかウィークショットは結構強い。で、↑×3はおそらく追撃(火力)が少しでもほしいし、エキスパートセル相手に99引退99ソドマンがブラッド+憤怒+ウィーク☆+弱点で一発7000くらい出したから 5発出れば、倒しやすさに磨きがかかるよ。 チェイスPTは、一考の価値あり。 -- (名無しさん) 2013-08-14 01 09 36 医師の瞳8+一閃ブースト5で通常攻撃だとクリティカル出るけど追撃の号令による追撃ではクリティカルが出ませんでした 対象はクイーンアント、通常攻撃クリティカル率14/15、追撃クリティカル率0/15 -- (名無しさん) 2013-08-14 10 29 43 テラー運ゲーだけど、テラーじゃなくてブーストスティグマで3部位縛れたら割と確殺可能な気がする。 効けばだけど(最初に頭が縛れないとhage、腕も縛れると余裕が出来る) -- (名無しさん) 2013-08-16 18 03 00 追撃も血の暴走も中身は通常攻撃じゃないから出るわけがない -- (名無しさん) 2013-08-17 00 54 49 ↑×2 3縛り判定は、テラーより運ゲー要素強いじゃん。 -- (名無しさん) 2013-08-18 12 51 28 1ターンキルはどうやっても無理なんかなあ… -- (名無しさん) 2013-08-19 20 24 13 ↑多分無理。大体のロマン技等は、準備に2ターンくらいかかるし。 -- (名無しさん) 2013-08-22 03 11 31 2ターンキル安定をランスラでやる場合術式マスタリの代わりに何入れたらいいんだ? -- (名無しさん) 2013-08-22 08 47 52 ↑当然刀マスタリーです、グリモアの装備ボーナスで天羽々斬を装備 剣はダークハンターとグリモアのマスタリが2重にのらず(仮に乗っても刀の方が強い)、鞭はマスタリが2重に乗るが天羽々斬とヘブントゥヘルの攻撃力差が大き過ぎて2重マスタリの7%アップ程度では刀との差は到底埋まりません -- (名無しさん) 2013-08-23 01 20 17 状態異常はTECのほうが重要って分かったからテラー利用の撃破法は1/40からもう少し確率が上がるかもしれないですね。準備が大変過ぎて確かめるのが面倒だし他の運要素が無い2ターン撃破が出てるから修正する必要性があまりなさそうですけど…。 -- (名無しさん) 2013-08-24 17 46 13 ようやく裏セル撃破できたので自分の撃破法。因みに8ターン。99引退職同じ99、ストーリークリア後のクラシックです。 PT構成は前列ハイランダー・アルケミスト・カースメーカー、後列バード・パラディン 探索準備はエキナケアップ。Goodはグリモアレベルが足りない場合グリモアレベル+2が吉。 基本的に使用スキルは全て☆で。カスメは術式マスタリ☆、ヴァーは槍マスタリ☆、パラは刀、盾マスタリ、オートガード☆で天羽々斬装備。 全員クリスタルアイ装備、武器防具は基本最強のものを。 1ターン目 ハイ・ブラッドウェポン アルケ、カスメ・定量分析 バード・蛮族の行進曲 パラ・渾身ディフェンス セル・ネクローシス(クリスタルアイで無効化) 2ターン目 ハイ・火竜の猛攻 アルケ・変成の術式 カスメ・軟身の呪言 バード・猛き戦いの舞曲 パラ・ファイアガード セル・エクスプロウド(ファイアガードでシャットアウト) 3ターン目 ハイ、ア、カ・アクトブースト バード・メディカIVをパラに パラ・パワーディバイド セル・ランドスラッシュorデモンズラッシュ(どっちが来ても蛮族+パワディバ+渾身のパラは生き残ります) 4ターン目 ハイ・スピアインボルブ*3 アルケ、カスメ・三竜ブレス*3 バード・群狼の襲撃 パラ・パワーディバイド セル・3ターン目に同じ 5ターン目 ハイ、アルケ、カスメ・アクトブースト バード・禁忌の輪舞曲 パラ・アムリタIIをアルケに セル・セグメントで19998回復(パターンが一気に二つ進みます) 6ターン目 ハイ・スピアインボルブ*3 アルケ、カスメ・三竜ブレス*3 バード・群狼の襲撃 パラ・ファイアガード セル・2ターン目に同じ 7ターン目 ハイ、アルケ、カスメ・アクトブースト バード・アムリタIIをカスメに パラ・何でもいいけどシールドラッシュとか セル・セグメントで24000回復(ラストパターンに入りますが……) 8ターン目 ハイ・スピアインボルブ*3 アルケ、カスメ・三竜ブレス*3 バード・群狼の襲撃 パラ・何でもいいけどシールドラッシュとか セル・王の威厳→死亡(ここで強化解除が飛んでくるのでパターン関係なく、強化解除されても倒せました) ミソは一番最初に入る蛮族の行進曲をブラッドウェポン、猛き戦いの舞曲、定量分析と火竜の猛攻でパラ以外は押し出す事。 このパターンだと必ず王の威厳が8ターン目に飛んでくるようなので、そこでハルマゲドンが来るよりも先に倒しきりました。 準備は比較的マシな方だと思うので参考にどうぞ。 -- (名無しさん) 2013-08-25 15 38 13 ↑ ごめん一つ忘れてた。6ターン目か8ターン目にブーストゲージが貯まってるはずなので攻撃三人はブースト攻撃です。 -- (名無しさん) 2013-08-25 15 46 39 エキスパート・要ストーリークリア・転職あり2ターン安定が3竜ブレスを使わなくてもエクスタシーで出来るようになったので、改訂しておきました。ランドスラッシュを使った戦法へのステップアップもスムーズで、前よりもバージョンアップしています。 -- (名無しさん) 2013-08-27 08 19 28 ストーリーエキスパート・転職なし引退なし10ターンの攻略法ですが、 火力が苦しく倒しきれない時のために黄金鳥の翼があるとより良いです あとラクーナにオートガードと決死の覚悟を覚えさせれば連続打撃の時に生き残りやすいです 特筆すべきかはわからないですが一応報告します -- (名無しさん) 2013-08-27 21 09 24 クラシックエキスパートだと持久戦するしかないのかね。 天羽々斬などのストーリー限定武器・ハイランダーガンナー使用不可とすると ここのパターンで使えるもの一切ないんだよな。 -- (名無しさん) 2013-08-30 10 39 41 ↑ 長期戦にしてもパターンが分かれば楽なもんだよ。長期戦の場合は、パリングより深森のほうが役に立つよ。これと毒王と群狼の襲撃があれば、ランダムパターンでも安定する。 -- (名無しさん) 2013-08-30 13 56 01 長期戦パターンで三人撃破とかあったぞ。 -- (名無しさん) 2013-08-31 22 57 30 ↑2 たぶん↑3は速攻パターンの話じゃないか? 確かに現状載ってるのはアクトブーストによるごり押しばかりなので、 ストーリー未クリア組はそんな風に思うのかもしれない。 -- (名無しさん) 2013-09-01 02 39 03 スキルをそれなりに用意すれば、二人で撃破もできるよ。受けるダメージは低くなるけど、ターン数が半端ない。 -- (名無しさん) 2013-09-01 10 32 53 ↑5 追撃チェイスだとハイランダー・ガンナーのスキル・装備無しでも4~5Tで倒せるよ。 -- (名無しさん) 2013-09-05 00 03 33 ↑ おお、それなら是非このページに構成載せて欲しいものです。 -- (名無しさん) 2013-09-05 22 39 27 ↑wikiの更新の仕方よくわからないからここに書くけど、PTは全員99引退99のダソメ/バパで、 装備はダソが壊炎の戦斧で他3人が紅蓮剣、防具は全員クリスタルアイと 前衛にSTRが上がる装備、バードにAGIが上がる装備。 必要だと思うパッシブは全員憤怒の力、前衛ATKブースト、武器マスタリー、術式マスタリー、 着火役(今回はメディック)にダブルアタック、バードに歌マスタリー 行動パターンは 1T ダ・追撃の号令 ソ・追撃の号令 メ・ウォークライ バ・火幕の幻想曲 パ・捕縛の糸 セル・ネクローシス 2T ダ・チェイスファイア ソ・チェイスファイア メ・通常攻撃 バ・群狼の襲撃 パ・ファイアガード(無効) セル・エクスプロウド 3T ダ・追撃の号令 ソ・追撃の号令 メ・森の結界 バ・猛き戦いの舞曲 パ・デビルクライ セル・セグメント 4T ダ・チェイスファイア ソ・チェイスファイア メ・通常攻撃 バ・群狼の襲撃 パ・セルの行動パターンに合わせて変化 5T ダ・追撃の号令 ソ・追撃の号令 バ・通常攻撃 パ・捕縛の糸 メ・ウォークライ セル・セグメント 6T ダ・チェイスファイア ソ・チェイスファイア メ・通常攻撃 バ・群狼の襲撃 パ・黄金鳥の翼 セル・(受粉orネクロorエンタ) 4ターン目のパラディンはアクティベイトなら通常攻撃、エクスプロウドならファイアガード、 (無いとは思うけど)受粉orネクロorエンタのパターンなら大蛇の痘苗でエンタ来たらリセット こんな感じでブースト無し6Tで倒せました。 着火役が攻撃外したらその時点で終わりなので捕縛の糸を使っていますが変性の術式あたりに変えれば 火力がさらに上がりますしブースト解禁すればもう少し緩い構成でも倒せると思います。 -- (名無しさん) 2013-09-06 20 05 47 あと補足としては↑で4~5Tって書いたのに6Tかかっている理由は 最初は元ブシのダクハン3人並べていたからです。 今回は着火役にメディックを採用していますが着火役の追撃の強さを考えると もしかしたらダークハンターのほうがいいかもしれません。 もちろんメディックよりも高火力のクラスがいればそちらを使えばより安定すると思います。 -- (名無しさん) 2013-09-06 20 17 13 上の方にあった撃破例を追加。撃破例を書いてくれた人がいれば確認・修正をお願いします。 -- (名無しさん) 2013-09-06 21 02 29 主人公たちをソードマン×3、バード、ガンナーにしてブラッド暴走チェイスPTにしたら3ターン安定になった。7ドラでやってたジェノサイドPT思い出して懐かしくなった。 -- (名無しさん) 2013-09-07 00 23 30 ↑ まあ、工夫次第でソドマン2人でも安定2ターン撃破できるよ。↑×3 追撃は分からないけど、チェイス自体は着火の攻撃が外れても 発動するのことが判明。なので、ブシドー→ソドマンなら捕縛の糸かけるよりは複合属性にも有効なゴロシップオーラがおススメかな。後、 追撃は回数∞っぽいから、着火役にもつけるともっと早く撃破できると思う。着火とチェイス役の武器属性が違うならチェイス役を3人に増やすのも速攻には有効。 -- (名無しさん) 2013-09-07 01 49 55 ↑の意見を参考にして全員壊炎の戦斧装備に変えてやってみたら前衛3人ダク(元ブシ)で3T、 前回と同じPT・コマンドで4Tで倒せました。これなら引退術マス無しでも6T以内ならいけそう。 チェイスの場合異属性で大ダメージ狙うよりも同属性で手数稼いだほうがいいみたいだね。 -- (名無しさん) 2013-09-07 19 14 30 クラシック用の撃破パターンだけど更にグリモア化するスキルを絞って8T撃破成功しました。 PTは99引退99のソブメ/バパ、装備は全員壊炎の戦斧とクリスタルアイ、防具は前衛STR重視 バードAGI重視、必要なグリモアはブシにチェイスファイア・追撃の号令、 メディにウォークライ・森の結界・(ファイアブレス)、バードに群狼の襲撃・(黄金鳥の翼)、 パラに捕縛の糸・デビルクライ・大蛇の痘苗・黄金鳥の翼 行動パターンは 1T ソ・追撃の号令 ブ・追撃の号令 メ・ウォークライ バ・火幕の幻想曲 パ・捕縛の糸 セル・ネクローシス 2T ソ・チェイスファイア ブ・チェイスファイア メ・ファイアブレス バ・群狼の襲撃 パ・ファイアガード(無効) セル・エクスプロウド 3T ソ・追撃の号令 ブ・追撃の号令 メ・森の結界 バ・猛き戦いの舞曲 パ・デビルクライ セル・セグメント(9999) 4T ソ・チェイスファイア ブ・チェイスファイア メ・ファイアブレス バ・群狼の襲撃 パ・捕縛の糸 セル・アクティベイト 5T ソ・追撃の号令 ブ・追撃の号令 メ・ストナード(→パラ) バ・禁忌の輪舞曲 パ・渾身ディフェンス セル・セグメント(33999) 6T ソ・チェイスファイア ブ・チェイスファイア メ・ファイアブレス バ・群狼の襲撃 パ・大蛇の痘苗 セル・受粉orネクロorエンタ 7T ソ・追撃の号令 ブ・追撃の号令 メ・ファイアブレス バ・禁忌の輪舞曲 パ・パワーディバイド セル・ランスラorデモンズ 8T ソ・チェイスファイア ブ・チェイスファイア メ・ファイアブレス バ・群狼の襲撃(黄金鳥の翼) パ・黄金鳥の翼 セル・(属性攻撃?) こんな感じで倒せました。多分安定してこのパターンになると思います。 着火役はSTRが高い職なら通常攻撃でTECが高い職ならファイアブレス、 6Tにエンタングルレイが来たらリセット、7Tにパラが戦闘不能になったら 8Tにバードが黄金鳥を使います。 PTはパラディンのみ必須で他は自由な構成になっています。 (使用スキルやグリモアの関係でソドとバードは育てる必要はあるけど) 今回も引退キャラ使っていますが引退無しでやる場合で火力が足りない時は 憤怒やマスタリーのグリモアを使えば大丈夫だと思います。 -- (名無しさん) 2013-09-07 23 15 42 ここ見てて思うのだけれど、このページのコメント欄って、自分が使えたパターンならなんでも書いていいの? パターンをのせてくれるのはありがたいのだけれど、改行使っている人が多いから見たいものがすぐ流れてしまうので 最終的に見にくくくなっていると個人的には思う。今後のせてくれる人は、コメントログ見るか、あらかじめ↑9あたりがやっているように 聞いてからのせたほうがいいんじゃない? -- (名無しさん) 2013-09-08 01 12 56 環境によってはコメント欄の端が切れてしまうようなので、若干コメント欄の横幅を小さくしました。 まだ端が切れている環境の方がいたらここに書き込んでください。 -- (名無しさん) 2013-09-08 02 48 19 ↑3を載せてみました。ストーリー要素全排除の一例としています。 -- (名無しさん) 2013-09-08 17 49 56 ↑3 ↑4と↑10は自分だけど確かに見難いですよね。特に2回目は新しい情報が少ないうえに長いし。 申し訳ありませんでした。 ↑1 掲載ありがとうございます。引退転職無しのLV80でセル撃破成功できましたけどその際に パターンが変わったので(エンタ使わなくなった)そちらに修正してもよろしいでしょうか? -- (名無しさん) 2013-09-10 00 38 13 ↑1 よりよいパターンややり方があれば修正してしまって良いと思います。 -- (名無しさん) 2013-09-10 01 05 18 ↑修正しました。こんな感じでいいのかな? -- (名無しさん) 2013-09-10 02 48 13 LV80だと命中率が安定しなかったので更に修正。備考欄に前回のパターンを記述しました。 メディックのブレスダメージ3ケタだからアルケやカスメ使う場合でも普通に殴ったほうがマシかもしれない。 -- (名無しさん) 2013-09-10 06 03 12 やっと、一人パーティーでエキスパセル撃破できた。256ターンかかって、精神狂いそうになった。 -- (名無しさん) 2013-09-12 01 20 34 「要ストーリークリア・転職なし引退あり8ターン」を改変して、 10ターンでハルマゲドンのグリモアが入手できるパターン作ってみたんですが 需要ありますかね?多少運要素が出てしまいますが10回やって1回失敗する程度でした しかし☆ハルマゲドン出ないなー -- (名無しさん) 2013-09-14 15 48 28 ランドスラッシュ、アクティベイト、ハルマゲドンが安定してとれる(アイテム使うターンがあっても勝てる)パターンは、是非 -- (名無しさん) 2013-09-16 16 19 58 ランスラは第一形態で3色後デモンズが来たら確実に次はランスラだからそこ狙えばいい。 アクティベイトも第二形態移行セグメント直後に確実に使うからそこで。 グリモア集めるならピクニックの方が楽だしな。ピクニックの方が★出やすいし -- (名無しさん) 2013-09-17 12 11 26 難易度と入手グリモアレベルって関係あるの? グリモアページにも考察ページにも書いてないんだが -- (名無しさん) 2013-09-17 15 43 14 ↑2へ ↑3のものです。投稿しますね。長くなります、すみません 「要ストーリークリア・転職なし引退あり10ターンハルマゲドン入手」 準備:大変 時間:短 運要素:若干あり 調整:無 長所:ハルマゲドンマラソンができる 短所:準備が大変 全員99引退後の99。並び順に以下。アルケミストを必ず前衛左に置くこと。 バードの装備は多分なんでも良いと思います 装備 前:アルケミスト(賢者の杖、ウロボロスローブ、アタノールオリジン、クリスタルアイ)TEC97 前:カースメーカー(賢者の杖、呪縛の鎖、厄払いの足袋、クリスタルアイ)TEC95 前:ハイランダー(火竜の槍、ワイバーンメイル、竜兜、クリスタルアイ)STR79、TEC54 後:バード(アーチドロワー、フェアリーチェイン、バトルブーツ、クリスタルアイ) 後:パラディン(真龍の剣、聖騎士の鎧、聖騎士の盾、クリスタルアイ)VIT88 ※攻撃役のステをこれ以上上げると4T目で与ダメが53000を超えパターンが崩れてしまうことがあります。 スキル(【 】内はグリモア。スキル取得のための前提スキルは書いていません) アルケミスト:術式マスタリ☆、変性の術式☆、定量分析☆【サンダーブレス☆、アクトブースト☆、術式マスタリ(1以上)】 カースメーカー:軟身の呪言☆【術式マスタリ☆、定量分析☆、サンダーブレス☆、アクトブースト☆】 ハイランダー:槍マスタリ☆、スピアインボルブ☆、ATKブースト☆、ブラッドウェポン☆【火竜の猛攻☆、アクトブースト☆、槍マスタリ(1以上)】 バード:猛き戦いの舞曲☆、禁忌の輪舞曲☆、蛮族の行進曲☆【群狼の襲撃☆】 パラディン:盾マスタリ☆、ファイアガード☆、パワーディバイド☆、DEFブースト☆、渾身ディフェンス☆、オートガード☆、HPブースト☆ ※これ以外一切振らなくてもOKなのは確認してますが、アルケミストはポイント全部振っておきましょう(その方が入手グリモアレベルが高くなるらしいので) 準備 ・探索準備でエルダーフラワーを飲み、GOODで100%生成を引く ・戦功の角笛を1つ持っていく 続く -- (名無しさん) 2013-09-18 00 44 17 行動 1T アルケ:定量分析、カスメ:定量分析、ハイラ:ブラッドウェポン、バード:蛮族の行進曲、パラ:渾身ディフェンス →ネクローシス(クリスタルアイで無効) 2T アルケ:変性の術式、カスメ:軟身の呪言、ハイラ:火竜の猛攻、バード:猛き戦いの舞曲、パラ:ファイアガード →エクスプロウド(ファイアガードで吸収) 3T アルケ:アクトブースト、カスメ:アクトブースト、ハイラ:アクトブースト、バード:防御、パラ:パワーディバイド →ランドスラッシュorデモンズラッシュ(パラが受け止める) 4T アルケ:サンダーブレス、カスメ:サンダーブレス、ハイラ:スピアインボルブ、バード:群狼の襲撃、パラ:パワーディバイド →ランドスラッシュorデモンズラッシュ(パラが受け止める) 5T アルケ:アクトブースト、カスメ:アクトブースト、ハイラ:アクトブースト、バード:禁忌の輪舞曲、パラ:防御 →セグメント(19998回復) 6T アルケ:サンダーブレス、カスメ:サンダーブレス、ハイラ:スピアインボルブ、バード:群狼の襲撃、パラ:ファイアガード →エクスプロウド(ファイアガードで吸収) 7T アルケ:アクトブースト、カスメ:アクトブースト、ハイラ:アクトブースト、バード:防御、パラ:防御 →セグメント(24000回復) 8T アルケ:サンダーブレス、カスメ:サンダーブレス、ハイラ:スピアインボルブ、バード:群狼の襲撃、パラ:防御 →王の威厳(強化が剥がれる) 9T アルケ:アイテム「戦功の角笛」、カスメ:サンダーブレス、ハイラ:防御、バード:防御、パラ:パワーディバイド →ハルマゲドン(アルケミストを残し全員死亡) 10T アルケ:ブーストしてサンダーブレス(ブーストしないとダメージが足りない時があります) →エンタングルレイor太古の呪粉orネクローシス 10Tで頭封じや石化などを食らわなければ(ここが運要素)勝利、ハルマゲドン入手です。 20回試したところ石化を1回、頭縛りを1回食らい失敗しました。成功率9割くらい。 途中で勝手にアルケがチャンス引いた場合も失敗です(倒すだけなら問題はないです) 以上です -- (名無しさん) 2013-09-18 00 46 03 ストーリー要素なし・転職なし引退なし8ターンをlevel80のソダブレバ(上記メ→ダ、パ→レ)で試したら、missばっかりで倒せなかった。 特にソドはひどい。まだ10戦しかやってないが、level80では運要素が強すぎて使えない。 -- (名無しさん) 2013-09-18 02 44 34 確かにソドパラあたりは糸使っても必中じゃないけどカバーする方法はいくらでもあるし(憤怒や慧眼など) それら抜きでも使えないって断言されるほど勝率低くはないはず。 あとそのパーティーだとレンジャーが盾役?斧と盾が両立できるのは基本的にはソドパラの2職だけだし弓に炎属性の武器ないからレンジャーは盾には向いてないと思うよ。 多分ソドに盾持たせてレンにATKブーストつければ上記パーティーとほぼ同じ火力になると思う。 -- (名無しさん) 2013-09-18 07 58 19 ↑上の方 グリモアのコメントにあったぞ 「ピクニックの方がFL出やすい」って -- (名無しさん) 2013-09-18 10 45 59 グリモアのページのコメント欄に該当の記述を見つけられません 嘘を書くのはやめてください -- (名無しさん) 2013-09-18 10 54 02 難易度とかじゃなくて、ハルマゲドン目的ならピクニックのほうが断然いい。後、入手目的の倒し方に関してだけど、 ストーリーパーティの99引退99なら全員にHPブーストと最大HPUPのコーディアル飲んどけば、防御しなくても耐えられるよ。ピクニックのハルマゲドンは600前後の威力だし。考えたであろう人がなかなか☆ゲットできないのは、チャンス一人でやっているからでしょ。ハルマゲドンのターンに5人全員で戦功使えば3~4回目で☆手に入るし、効率いいよ。 -- (名無しさん) 2013-09-18 15 12 44 ↑に付けたしで、ハルマゲドン入手がどうして厄介かというと、セル自体がボスキャラのためチャンスが狙いくいから(敵スキルページ参照)。あと、バード入れているんなら、適当な味方全体強化スキルを序盤に3つかけてやるだけで8ターンに王の威厳来るから、そっちのほうがおススメ。ハルマゲドン目的のピクニックならそこまで強化しなくても普通に倒せますし。 -- (名無しさん) 2013-09-18 15 24 46 一応このページは基本的にエキスパート縛りという前提なのでピクニックに変えたら簡単だよという話をされましても… 少なくとも完全エキスパート縛りの人には需要があると思います。 -- (名無しさん) 2013-09-18 19 17 17 ピクニックの方が★出やすい→難易度とレベルは関係ないだろ→ピクニックなら普通に倒せるし なんだこの流れ。結局難易度と★の出やすさは関係ないってことだな ピクニックなら楽に倒せるのは誰だって知ってるんだよ今更ドヤ顔で解説されなくてもさ -- (名無しさん) 2013-09-18 23 47 32 ページ眺めてたら小ネタのページにあったな。 「難易度による違いだけど、どうやらグリモアも難易度が低いほど高レベルのグリモアが出来やすいようだ。 L70エキスパートで角笛50個→FL4個 L70ピクニックで角笛50個→FL13個 -- (名無しさん) 2013-07-30 14 36 06 」 -- (名無しさん) 2013-09-19 10 24 31 なんだ、関係あるじゃん。↑×2 は嘘つくなよ。 -- (名無しさん) 2013-09-19 14 39 15 ダークハンター(転職前ブシドー)×3、ハイランダー、ソードマンでエキスパートセルを倒す事が出来ました♪ 倒し方としては、まず用意するものとして(Lv99ブシドーから転職させた)ダークハンターLv99を3人用意します。 この時、(ブシドーから転職させた)ダークハンター3人には鞭マスタリ、憤怒の力、アクトブーストLv10(Good茶 でグリモアLv+2前提なら8)が含まれたグリモアを装備させておきます。 その次はハイランダーとソードマンです。 どちらかに群狼の襲撃が含まれたグリモアを装備させればOKです。(もう一方の方は考慮しなくていいです) グリモア以外のスキル構成としては、既存の記事にあるようにダークハンターには鞭マスタリと憤怒の力(両 方とも重複させるため)、攻撃技としてエクスタシーです。 補助技としては、ハイランダーの場合はブラッドウェポン、ソードマンの方はサベージクライを最高レベルに させる位のレベルで十分かと思います。(その場合、最初のターンのネクローシスでほぼ確実に即死してしま いますので、クリスタルアイが必要不可欠となります) 行動(※パーティー全員のBOOSTがMAXだと想定します。) 1T フォレストセル……………………………ネクローシス(全員クリスタルアイで無効化) ダークハンター(転職前ブシドー)×3……アクトブースト ハイランダー………………………………・BOOSTブラッドウェポン ソードマン…………………………………・BOOSTサベージクライ 2T フォレストセル……………………………死亡 ダークハンター(転職前ブシドー)×3……BOOSTエクスタシー ハイランダー………………………………・群狼の襲撃 ソードマン…………………………………・適当 長文失礼いたしました。 若干運が絡みますが、ダダダパカ(ダークハンター×3、パラディン、カースメーカー)を使った方法よりは確実性があるかと思います。 -- (tsukumo) 2013-09-21 02 36 49 書き忘れてしまいましたが、(先ほどのコメントを見た通り、憤怒の力を重複発動させるため)フォレストセル と戦闘する前にHPを予め半分以下にしておく事を推奨いたします。 ブシドーからダークハンターに転職させたものはAGIが高いのですが、LUCやTECが低めですので、命中率には 若干難があります。 また、ダークハンター(転職させる前はブシドーのもの)のエクスタシー(群狼の襲撃やブラッドウェポンなど で)で(1HIT当たり)1万のダメージを与える事が出来れば、アクトブースト下での3回攻撃×ダークハンター3人でやれれば、エ キスパートセルを倒す事が出来るかと思います。 -- (tsukumo) 2013-09-21 02 50 28 10ターンハルマゲドンを投稿したものです 難易度をいじるという発想がありませんでしたすみません 確かに1戦闘1回のチャンスと5回のチャンスでは段違いですね 長所を「エキスパートでもハルマゲドンマラソンができる」としていただくか あるいは丸ごと消しちゃってください さて、難易度とグリモアの質との相関について。 詳しくはこれからグリモアのページに投稿しますが、ピクニックとエキスパートで500個ずつ入手し試してみました。(50個で検証された方がいるようですが、グリモア集めをしていた時どうも偏りを感じていたので試行を増やして行ってみました) 結果としては☆入手に関しては5.6%ほどピクニックの方が優勢でした。ピクニックの方が☆を入手しやすいと断言できるほどの差ではなさそうに思えます。 それでも5回笛を吹けた方がもちろん入手はしやすいですから、総合的にはピクニックの方が有利といえると思います。 -- (名無しさん) 2013-09-21 03 11 56 グリモアのページではなく細部データ検証・考察の方に書きました -- (名無しさん) 2013-09-21 03 38 48 ↑×3 ダクハンの方法なら、ほぼ同じやつが載ってあるんだけど見てないの? -- (名無しさん) 2013-09-21 03 51 20 (ダダダカパ(ダークハンター×3、カースメーカー、パラディン)でエキスパートセルを2ターンで倒せる項目を) 一応見て、実際に実践してみましたが、20回以上やっても一向にフォレストセルがテラー状態にならず、安定し ませんでした。(私の場合Lv99ブシドーからダークハンターに転職させた3人と、ハイランダーと、引退無しの カースメーカーなのですが) そこでソードマンを使った方法でやってみたところ、(一部共通なものは除いて)BOOSTウォークライを使った方法は駄目でしたが、BOOST サベージクライを使った方法でやってみたところ、2ターンでエキスパートセルを倒す事に成功しました。 -- (tsukumo) 2013-09-21 12 48 49 上記(コメントで上がったものは除く)の「要ストーリークリア・転職なし引退あり10ターン・ハルマゲドン入手」 と言う項目を見てみましたが、(ハイランダーの装備の)火竜の槍ではなく、飛竜の槍なのでは………? -- (tsukumo) 2013-09-21 13 02 29 ↑×2 テラーのやつの一つ下の方法見たか?似たやつ載ってるって話だったんだが。 -- (名無しさん) 2013-09-21 14 05 20 ここは、パクリ自慢のページなの?違うなら、コメント欄圧迫するから止めてほしいんだけど。 -- (名無しさん) 2013-09-21 14 19 52 ↑×7倍率が変わろうと変わるまいと、グリモア集めでは攻撃のゆるいピクニックのほうが楽なのはセルに限らず共通です。 エキスパート縛りだと食らうとほぼ全滅確定のスキルをパターン化して取れるのがこの手法の良い所ではないでしょうか。 ピクニックのほうが楽かどうかの議論は論点がずれていると思います。(もちろん一般的な難易度によるFLの出やすさは別に調査が必要でしょうが) -- (名無しさん) 2013-09-22 03 42 09 ハルマゲドン狙いなら9ターンまで適当にバフ使いながら後衛が3色ガードとディバイド+パリング×2で守りを固めた後、王の威厳が来る10ターン目に後出しブースト医術2、ハルマゲドン後速攻パターンで倒せばいいんじゃないかな。 ハルマゲドンのターン時は全員笛使うこともできるし(実際はチャンス済のキャラがいるからそんな事滅多にないけど)、12ターン目はサンダーストームだから立て直しも容易だし。 ↑のパターンより威厳使うターンが遅い&パーティー構成が限られるのが難点だけど。 -- (名無しさん) 2013-09-22 04 48 57 10ターンハルマゲドンを投稿したものです 消してもらってもと言っておいて申し訳ないのですが、運要素を排除して笛を5回吹けるパターンに修正しました。 10回戦闘して完勝だったので大丈夫だと思います。これで何とか様になるかと。 修正点 ・ハイランダーのグリモアに「アザーズステップ(5以上)」を追加 ・パラディンに「医術防御Ⅱ☆、アザーズステップ☆」のグリモアを持たせる ・持ち込みアイテム「アクセラ×4、戦功の角笛×5」に変更 ・カースメーカーの装備「厄払いの足袋」を「キルトタッセル」に変更(ごく稀に4Tでの与ダメが53000を超えてしまうためTECを1下げます) 行動の変更 ・7Tまでに全部で4箇所あるバードとパラディンの「防御」を「アクセラ→パラディン」に変更 ・8Tパラディンの「防御」を「ブースト医術防御Ⅱ」に変更 ・9T全員で角笛 ・10T アルケ:ブーストブレス、カスメ:ブーストブレス、ハイラ:ブーストアザステ→アルケ、バード:群狼の襲撃、パラ:アザステ→カスメ これで運要素なしで勝利確定のはずです。途中で勝手にチャンス引く場合が多々ありますが、それを差し引いても10戦闘でハルマゲドン☆が7つ出ました。 ついでに4T目に勝手にチャンス引いたメンバーが偶然ランドスラッシュ☆を持ってきましたので悪いことばかりでもないかと思います。 -- (名無しさん) 2013-09-22 21 03 49 たくさんあり過ぎてどれが実行可能かわからないのは僕だけか -- (名無しさん) 2013-11-05 15 37 49 ↑ まあ、VITを99ちかくまであげた三色ガード持ちパラディンや毒王のグリモア、クリスタルアイとそれなりのアイテムがあれば火力が乏しくても勝てるからドラゴン相手に自分なりの戦略立ててから挑むといいよ。 あと、パフなしでも安定する戦略ができるとなお安心。 -- (名無しさん) 2013-11-05 23 20 15 こんなこというのもなんだが、フォレストセル撃破にあらゆる手段があるボウケンジャーが怖すぎる。 -- (名無しさん) 2013-12-11 15 23 41 どこかでピクニックでは新・魔神の礎は出ないって見たんだけど、普通に出るのね。 このサイトじゃなかったらごめん -- (名無しさん) 2014-01-26 15 17 39 10ターンハルマゲドンについてふと思ったのですが、パラディンのアザステは黄金鳥の翼でいいみたいですね ついでにハイランダーのアザステもいらなくなります -- (名無しさん) 2014-07-20 14 18 00 セル勝てない -- (ナハ) 2014-09-20 17 09 13 6ターン撃破のパターン、3ターン目の群狼を抜けばセルのパターンが3つ目まで行かないので5ターン目の運ゲーを回避できますね。99引退なら5ターン目で撃破。引退なしでも6ターン目黄金鳥で撃破 -- (名無しさん) 2014-09-21 16 39 16 要ストーリークリア・転職なし引退あり3or4ターンで、ブシドーの引退無しで挑んだ所セルの体力が残りましたが、 バード(禁忌の輪舞曲)で無理矢理に強化弱化を延長。他の(追撃の号令)持ちを再度準備、パラがする事無し(*1)。 セルは体力半分に回復。後は(追撃)使用キャラとバードで(たたかう)、ブシドーは(阿吽)、パラの(ディバイト) は、セルが攻撃前に倒されたため無し。 *1の時にパラの体力を回復させることが引退無しのパラだと必要かもです。 -- (名無しさん) 2014-10-21 23 09 00 ↑セグメント使用後のセルの次の行動はアクティベイト、ファイアガード、状態異常、(王の威厳)なので1ターンで半分以上減らせる火力があるのならば回復はいらないです。 ただ引退前だと4ターン攻略の物理2連続で受けるのは厳しいかもしれないのでストナードは用意したほうがいいかも? -- (名無しさん) 2014-10-22 13 29 19 wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- (名無しさん) 2014-11-25 18 23 19 皆頑張りすぎだろ -- (名無しさん) 2015-02-06 05 10 06 カースメーカーのペイントレードと憤怒の力を組み合わせてセル倒せるかな・・・? -- (名無し) 2015-03-27 13 07 47 憤怒の力ってダクハンのスキルじゃないの? -- (名無しさん) 2015-03-27 13 10 13 運ゲーも時には重要だなぁ -- (名無しさん) 2016-01-12 17 50 13 マジメに耐久するならデバフの方がいいと思う 防御しなくても耐えられる程度のダメージまで減らせるし 何より強化枠を使わなくて済むからハルマゲドンは無視できる -- (名無しさん) 2017-07-10 04 52 30 動画だとペイントレードでカンストダメとかアルケミでソロ撃破とか全員Lv1で撃破とかぶっ飛んだのも色々あるよね -- (名無しさん) 2018-04-25 04 55 32 転職引退なしでできた! ヤッターウマクイッタヨーヤッターウマクイッタヨーヤッターウマクイッタヨーヤッターウマクイッタヨーヤッターウマクイッタヨーヤッターウマクイッタヨーヤッターウマクイッタヨーヤッターウマクイッタヨーヤッターウマクイッタヨーヤッターウマクイッタヨーヤッターウマクイッタヨー -- (裏切ノ憎神マコト) 2019-09-15 16 04 42 ペイントレードでの一撃ダメージは 6万ちょっと でした(倒しきれなかった…) (ダクハン(TEC99、最大HP800)がジンジャー茶+蛮族の行進曲BOOST+リカバーで最大HP3180、憤怒の力2倍+ブラッドウェポンBOOST+リミットレス、相手は頭封じ+睡眠状態) -- (名無しさん) 2024-03-15 01 05 39
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Blu-ray 悪役令嬢レベル99~私は裏ボスですが魔王ではありません~ 第1巻 発売日:3月27日 【初回生産特典】 1.特製アウターケース 2.キャラクターデザイン・海保仁美描き下ろしデジパック 3.特製ブックレット 原作・七夕さとり書き下ろし小説&原作イラスト・Tea描き下ろしイラスト収録 ここを編集 2024年1月放送開始。 https //akuyakulv99-anime.com/ 監督 山岡実 原作 七夕さとり 原作イラスト Tea シリーズ構成 志茂文彦 キャラクターデザイン 海保仁美、金璐浩 プロップデザイン 白﨑詩織 動画検査 稲尾佳奈 美術監督・美術設定 荒井和浩 色彩設計 藤井瞳 撮影監督 韓國主 編集 小野寺絵美 音響監督 明田川仁 音響効果 和田俊也 録音調整 小笠原頌 録音助手 久保田未萌 音楽 うたたね歌菜 音楽プロデューサー 竹山沙織 音楽ディレクター 若林豪、水鳥智栄子 ゲーム内ロゴ制作 林健太郎デザイン事務所 ロゴデザイン 堀田将信 PV制作 荒石恵樹、澤田拓 アニメーションコーディネーター 杉本光司 アニメーションプロデューサー 見崎誠治 アニメーション制作 寿門堂 脚本 志茂文彦 絵コンテ 山岡実 藤原良二 宮﨑なぎさ 渡辺健一郎 James Hong 中村哲治 大畑晃一 演出 吉田俊司 崔仁燮 金承徳 中嶋清人 渡辺健一郎 神戸唯 李ジホ 山岡実 尹榮泰 渡辺正彦 作画監督 海保仁美 金璐浩 宮野健 山﨑輝彦 藤田真弓 上野沙弥佳 菅原美智代 深見沙和 吉村恵 白崎詩織 Jumondou Seoul 谷口繁則 小野内淳 菊池政芳 畠山元 Jumondou Wuxi 堤絵梨果 乘冨梓 ■関連タイトル Blu-ray 悪役令嬢レベル99 ~私は裏ボスですが魔王ではありません~ 1 コミック版 悪役令嬢レベル99 ~私は裏ボスですが魔王ではありません~ 1 原作小説 悪役令嬢レベル99 ~私は裏ボスですが魔王ではありません~ 1 Kindleまとめ買い コミック版 悪役令嬢レベル99 ~私は裏ボスですが魔王ではありません~ Kindleまとめ買い 原作小説 悪役令嬢レベル99 ~私は裏ボスですが魔王ではありません~ ホビー:悪役令嬢レベル99 rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
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トップページにおける旧テンプレ テンプレ1 次スレは 950が立てること。 立てられない場合は安価で指定するか、誰かが自主的に宣言して立ててください。 重複したら先に立った方から消費。 ※このスレで他のゲームを貶すのはやめましょう。 ※無断でファンサイト等のURLを貼る・ツイート引用といった行為はご遠慮下さい。 ※開発関係者をピンポイントで叩きたい場合は以下のスレへ。ここではゲーム内容に関係ある話題をお願い致します。 俺■アンチ桝田省治 MARS ALFAスレ■屍 生田美和Twitter観察 アンチスレt ■前スレ 【俺屍2】俺の屍を越えてゆけ 葬式会場 ■スレ過去ログ ■葬式スレWiki http //www60.atwiki.jp/oreshikasougi/ ■よく分からない人のために Q 話題になってる『夜鳥子』ってなに? A:桝田省治の小説『鬼斬り夜鳥子』に出てくる登場人物です。 小説では既に霊になっていてヒロインに憑いて霊を退治しています。 Q:俺屍2と、どんなかかわりがあるの? A:もともとは大昔の企画書版の俺屍2の再利用で生まれた小説で、作中にも俺屍を彷彿とさせる要素が多々あります。 『二枚舌の昼子』 『天狗の名前が虚空坊』 『時折懐かしげに語られる『一族』の思い出』 などなど Q:なんで俺屍2に出てくるの? A:こういう経緯のようです↓ https //twitter.com/ShojiMasuda/status/491117459449999360 小説の鬼切り夜鳥子は、僕が俺屍2の制作をあきらめる区切りとして書いた側面があるので、 続編のために用意した設定をどんどんいれた。とくに3巻はそのまんま1の一族の後日譚として読める。 元が続編用の設定なので、制作が決まりそれらが日の目を見ると喜んだのは確かだ。だが、やりすぎたのだろう Q:なんで作中でこんなに持ち上げられてるの? A:小説で、夜鳥子は平安時代に生きていた超すごい陰陽師で、神々と親交があったとか、 むしろ神だったとか言われてる描写を嘘偽り無くゲームで再現したらこうなりました ■ファンの方々の反応 前作厨→糞みたいな後付け設定で前作を台無しにされ死亡 シナリオ厨→主人公空気で延々夜鳥子がでしゃばる糞ストーリーに死亡 戦闘厨→糞グラとほぼ強制の夜鳥子パーティインシステムに死亡 育成厨→夜鳥子にひたすら奉納点を貢がされて死亡 自キャラ厨、一族厨→家系図などへの深刻な夜鳥子汚染で死亡 恋愛厨→人気神はほぼ夜鳥子とアレのハーレムで無事死亡 男神が好きだった人はヌエコヌエコで絶望する 女神が好きだった人はアレのハーレムで絶望する 一族が好きだった人はストーリーで絶望する システムが好きだった人はヌエコシステムで絶望する 前作が好きだった人は特典で絶望する 復讐劇が好きだった人はちっさと言われ絶望する 小説版の夜鳥子が好きだった人は設定大幅改変で絶望する 普通にやっていた人もセーブデータ破壊で絶望する 隙がなさすぎる テンプレ2 夜鳥子様夫妻被害リスト 夜鳥子親衛隊 ├恋愛表現あり │ └やたノ黒蝿(抱きしめて吸収)、十六夜伏丸(式神になりたいワン)、稲荷ノ狐次郎(一族滅ぼして夜鳥子さらいたい)、光無ノ刑人(アレとも親友) ├恋愛感情無しの太鼓持ち │ ├月寒お涼、芭蕉天嵐子(夜鳥子のためなら死ねる)、鳴神小太郎(また熱き戦いを!)、梵ピン将軍(ヌエコヌエコ? トモダチ!) │ └紅梅白梅童子(口では小馬鹿にしつつも慕う) ├夜鳥子様夫妻ageプレイヤー(一族)sage │ └琴ノ宮織姫(極度の恋愛脳「一族はどうせいつでも好きなときに好きな神とやれるんでしょ?」)、鷲ノ宮星彦(あんたには、わからないだろッ!?) ├抹消神(作中で夜鳥子に吸収合併、以降ゲーム中から完全抹消) │ └やたノ黒蠅(専用イベントあり)、阿狛・吽狛(いつの間にか吸収合併) └親衛隊疑惑(要検証) └椿姫ノ花蓮(三戦目まで見るとセーフっぽいが式神の強さ賞賛)、虚空坊岩鼻(夜鳥子は天狗にのみ可能な秘儀が使えるよ) ■■■■■のハーレム(CGスチルあり。実質当て馬扱い) ├恋愛表現あり │ ├桃花仙(彼は大勢いる恋人の一人だったはずなのに…)、鳴門屋渦女(あの男を思えば切なさに涙があふれた) │ └上諏訪竜穂(彼を思うと心が騒ぎ忘れられない友)、赤猫お夏(あの男に会えるなら何度だって死んでやるよ) ├あからさまなage │ └土公ノ八雲(晴明にも好意的)、下諏訪竜実(彼は優しい神様だったのよ)、葦切り四夜子(一族は戦い方が美しくない) └スチルにはいるが語り口調はやや客観的 └月寒お涼、ほろ酔い桜(賛否両論枠参照) 賛否両論 ├一族がんばれ応援してるよ 夜鳥子ファミリーにも同情派 │ ├敦賀ノ真名姫、十文字聖夜(あの夫婦意味不明、可愛そうだから助けてあげてね君らならできるよ) │ └鎮守ノ福郎太(立場は中立とは言うが「俺は夜鳥子を信じる」) ├一族がんばれ応援してるよ 晴明にも同情派(安全圏範囲という意見あり) │ └九尾吊りお紺(仇討ちにばかり執着せずついでに助けてやるんだよ)、氷ノ皇子(晴明に同情してたが今は一族を応援する) ├祭り楽しんでる=夫婦に賛同派 │ └雷王獅子丸&黄黒天吠丸&豹尾院雅羅(戦うの楽しい!夜鳥子と闘わせろ)ほろ酔い桜(桜を見てくれたあの二人が好き) ├反夜鳥子派だが婉曲的age要員(道化化) │ ├餅乃花大吉(昼子派閥。夜鳥子に懐疑的)、歓喜の舞(あの色香が俺を狂わせる)、孔雀院明美(あの美貌がムカつくのよキィィッ!) │ └木霊ノ寝太郎(「安眠妨害されて迷惑」だが無駄に熱の入った当事者視点なりきり) └夜鳥子様にやられて神様はじめました!(後付設定&道化化) └太刀風五郎&雷電五郎(思い出すだけで腹が立つ)、八坂牛頭丸(ボコられてむかつく)、土々呂震玄 安全報告あり、再下天までは要検証 └昼子派閥 └愛宕屋モミジ、印虎ひかる(反夜鳥子派) 安全地帯 ├人間が好き!一族に対しても極めて好意的(女神と称するプレイヤーも) │ └苗場ノ白雪姫(命を輝かせる人間がうらやましい、応援してる) ├一族に対し好意的な神様(再堕天時の報告あり) │ ├火車丸&吉焼天摩利、水母ノくらら(一族へ忠告)、おぼろ夢子&おぼろ幻八(一族へ助言、夢がかなうといいわね) │ └七枝タケル&荒吐鬼ペコ(一族へ忠告) ├一族にも夜鳥子にも特に好意的ではない │ └流れ夷三郎(代わりに仕事やっといて)、仙酔エビス(■■の過去に言及)、福招き美也(遊ぶことしか考えてなさげ) └下天しない神々(光無ノ刑人除く) 番外編 ├阿部晴明(■■の虐待&夜鳥子の育児放棄被害者。エンディングですら夜鳥子に省みられることなく天界にぶち込まれて終わり) └一族&プレイヤーの皆様(鍋が感染る) テンプレ3 ■連休(7/19~21)中の簡易ツイッターまとめ プレイヤー「夜鳥子邪魔なんだけど」 桝田「お?女の嫉妬か?たかがゲームのキャラごときに入れ込みすぎじゃね? んーまあそういう人もいるかー僕は理解できないけど仕方ないかーそうだよなー想定外だったけどそういう楽しみ方する人もいるんだなーいやー知らんかったわー」 プレイヤー「いや、そうじゃなくて、夜鳥子がいるとゲームシステム的に自由度無くなるって言ってんだけど、もっと好きにさせてくれよ」 桝田「前作が自由すぎて一部ユーザーから苦情が来たからコーちんに任せるコマンドなんてもん実装したんだよ その辺苦労したんだしわかってくれよ、プレイヤーが好き勝手したいってわがままもわかるけどさー」 プレイヤー「コーちんの提案の話じゃなくて夜鳥子の話してんだよ!無理矢理ねじ込むなっつってんだよ!」 桝田「正直…夜鳥子がいない俺屍2は想像できなかった…夜鳥子は僕の理想のヒロインだ、俺屍2は夜鳥子を全ての中心にして作ったんだ ストーリーはもちろんゲームシステムの根幹に組み込まれてるし予算もかかるし今更変更はできないから諦めてくれ つーか人気投票までしてお前らのお気に入りの神様を調べてそいつらをストーリーで喋らせるために俺の夜鳥子と関係持たせてやったんだが、なるほどそれが裏目に出たわけか、やれやれ」 プレイヤー「たかがゲームのキャラに入れ込みすぎだろ爺さん…」 桝田「まあでも言われてみればちょっと夜鳥子に入れ込みすぎたとこある可能性がなくはないかもしれないし 一応不満点で改善できそうなところは開発に掛け合ってみるわ、できるかどうかは知らんけどな」 プレイヤー「ああうん一応頼むわ…」 連休明け 俺屍公式鳥「ピピッ、電波受信、アプデ検討してみるッピ」 ■キーワード ちっちゃ もういいいですか? 可能なら代替案をどうぞ 萌えるでしょ?w やめてください。鍋が移るんで。 あなたはBタイプですね? ゲーム内で出てくる話です 仮説のひとつです …というか、他にすることないの? ■仮説です最新ハザードマップ(絵) http //i.imgur.com/5a3fneA.jpg ■UPロダ(ハザードマップなど) http //ux.getuploader.com/oresika2/ テンプレ4 ■パッチによる不具合等 1.パッチ充てによって進行不可能や修復不可能バグ パッチを充てるとセーブデータが壊れる パッチ適応前に祭具を取りにNPC国に遠征→パッチ適応して同じ国に行くとお神輿消失で進行不能に 2.直ってないバグと仕様の不備及び変更?らしきもの(修正不可能の可能性有のバグも含む) アイテムソートの不備 奉納点試合完勝で過剰に奉納点が得られる(六万点報告有) パッチ充てた後に帰ってきた神様を祀ってある神様と入れ替えると、月の加護が入れ替える前の神様のものになる 上記の状態で祀った神が下天し、かつ戦闘後に帰宅すると捜索中のまま。お供えも不可能(祀る神様の入れ替えは可能) 一度戦った神様(鬼神)はパッチを充てても戻ってこない?(戦ってない神様のみが戻ってきた報告有) 結魂し生まれた子供の命名時に相手親の家名は表示されるが、家計図には表示されないように(パッチによる仕様変更) 家紋の新規表示が消えない 傭兵の装備剥ぎ取り不可に変更(バグ修正) パッチを充てると転生させるのに一度下天させる必要がある 一族の人数6人のとき十字キー下を押すと4人目にカーソル移動 DLCに新規マークついたまま (直った直っていない報告双方有) パッチを充てると充てる前のNPC国と充てた後のNPC国で同名の迷宮が違う国が出現する ■パッチ内容が書いてある制作日誌40 http //www.jp.playstation.com/scej/title/oreshika/next/message/40/ ■家紋デザイン問題 問合せ中のため、葬式スレ外に話題を持ち出さず仮説以外の話題は基本的にスルーの方向で ◆mbmfU/ua6M が書き込んでくれるまで待ちましょう ──────────────────────────────────────────────── テンプレ ●俺の屍を越えてゆけとは コンセプトは『あなただけの歴史を作りましょう』。参考:http //dengekionline.com/elem/000/000/874/874570/ 想像の余地のあるシナリオ、高い自由度、魅力的なキャラなどでロングセラーとなりイラスト募集や好きな神様ランキングなど公式イベントも賑わった。 ●2で初登場する「夜鳥子」について(作中ストーリー上の問題) ①俺屍1の流れを汲む桝田氏の小説『鬼斬り夜鳥子』の登場人物。俺屍2の制作を諦める区切りとして書かれたが続編製作が決まり逆輸入された。 ②俺屍2では「かつて存在し抹消された最高神■■■ ■■と夫婦」という設定が追加されており、過去に色々な意味で大活躍したという事になっている。 ③「夜鳥子」は■■と似たもの夫婦で、国を滅ぼしてでも自らの夢を追い求める自分勝手で迷惑千万なキャラクターで明確な反省や咎められる描写はほぼ無い。 ④1から継続して登場し2一族の祖先でもある「神々」たちは後付けで人格が変貌し、「夜鳥子」や■■を崇め奉るだけの舞台装置と化しファンを大いに幻滅させた。 ⑤なお、1作目及び2の騒動の元凶はほぼ「夜鳥子」&■■夫妻の言動にあり、それぞれの一族のみならずラスボスまでが夫妻の被害者である。 ●「夜鳥子」について(作中システム上の問題) ①ストーリーを進めるためには一族の強化に必須なポイントを使用して呼び出し、「夜鳥子」を出撃隊に入れてイベントボスに挑まないと倒せない。 好きなキャラでのストーリー進行が出来ず、イベントボス戦会話では「夜鳥子」にのみスポットライトが当たり一族はカメラにほぼ映らない扱いを強いられる。 ②一族キャラクターには個性を表す特徴欄が存在し、親→子の間で1回のみ影響がある。しかし「夜鳥子」のみ『毎月「鍋」関係の個性を一族に感染させるように なっている』。体験版で不評が出たが、桝田氏は「口下手で気持ちを上手く伝えられない彼女が懸命にとけこもうと努力している姿を想像すると萌えるでしょw」 と発言し顰蹙を買った。しかし仕様変更なくそのまま発売された。※現在はパッチによって感染率が引き下げられているが毎月判定されるのはそのまま 参考:https //twitter.com/ShojiMasuda/status/462593125689466881 ●まとめ 当人の人格・素行に反しシナリオ・システム両面で多大な優遇を受けている「夜鳥子」であるが一族内での立場はあくまで「大恩人のお客さん」のため 一族揃いの装束は着ない、3Dモデルが他の一族に比べ多少良いが常に仏頂面、一族に出来ることを拒否する…等プレイヤーとして好きになれる要素がほぼない。 しかし彼女を使用しない事はシステム上許されておらず前作の自由度を徹底的に殺いでおり、かえって違和感・嫌悪感を生む結果となってしまった。 なお、一族の悲願は復讐&名誉回復のはずだが「夜鳥子を恨んでいる」という選択肢を選ぶとお手伝いキャラに「ちっちゃ」と吐き捨てられるイベントがある●時系列まとめ、ネタバレを含みます。詳しく知りたい方は文中のURLから飛んでください。 発売前(企画)お手伝いキャラの名前を公募。しかし桝田氏は「自分の中でイメージが固まってきちゃって」と自分の考えた名前に決めた。 参考:http //www.jp.playstation.com/scej/title/oreshika/next/message/08/ 発売前(広告等)桝田氏「プレイヤーが求めているものはわかっている、求めているものは必ず入っている」「テーマは『純愛』」 「前作を遊んだ方々の要望を取り入れ、新しいシステムでもファンの方が喜んでくれるかどうかということは意識した」 「(夜鳥子を入れたのは)一族じゃないものが一族に憧れて少しずつ距離が縮まっていくドラマ展開を描きたかった」 「前作よりも遊び倒せる内容になっているので、トコトンまで自分なりの『俺屍2』の一族史を極めてほしい」 生田氏「とても自由度は高かった。この世界では『キャラクターが生きて存在する』というところまで掴むんだと学んだ」 「(神々を)自分で倒して改心させて、新たな出会いを楽しんでください。」 等々、期待を持たせる発言をする。一方発売元であるSCEは広告媒体でNPC「夜鳥子」の存在をひた隠した。 参考:http //dengekionline.com/elem/000/000/874/874570/ http //www.4gamer.net/games/140/G014077/20140725094/ http //www.inside-games.jp/article/2014/04/14/75980.html 7月17日 俺屍2発売。初回特典冊子に桝田氏による「前作と矛盾し、ぶち壊しの裏話」が掲載され物議を醸す。 ゲーム本編では「夜鳥子」を中心に低品質グラフィック・見辛いダンジョン・システム・バグの不満などが噴出した。 発売以降、ツイッターで桝田氏とプレイヤーの会話が見られた。一部抜粋。 桝田氏「読解力、想像力があとちょっと足りない人向けにストーリーを解説する役として設置した。 夜鳥子のいない俺屍2は想像できなかった」と発言。 参考:https //twitter.com/ShojiMasuda/status/490966686183333888 https //twitter.com/ShojiMasuda/status/491127652887957504 http //www60.atwiki.jp/oreshikasougi/pages/16.html 桝田氏、ツイッターにて2のテーマは「新職業、陰陽士と鬼頭の成り立ちの説明」であると発言。 参考:https //twitter.com/shojimasuda/status/490877174891565057 桝田氏、ツイッターにて「多くの前作ファンの期待を裏切ったことは明白」と発言。 参考:https //twitter.com/shojimasuda/status/491142463134769153 7月23日 初回特典冊子等での矛盾に指摘を入れられた桝田氏「僕の話も仮説のひとつとしてください。神様の語る話も同様に その人からはそう見えた、あるいは噂話から自分に都合がいい部分だけ切り取ったと考えるほうが自然」と発言。 参考:https //twitter.com/ShojiMasuda/status/492000548799803392 7月31日 俺屍2製作日誌38が公開。「桝田さんがTwitter上で、ユーザーの皆さんとやり取りをしているのも見ていました。 (中略)その責任感や人間力には頭が下がる思いです。」と言う部分が物議を醸した。 参考:http //www.jp.playstation.com/scej/title/oreshika/next/message/38/ 894 :テンプレ4案:2015/01/15(木) 15 02 32.29 ID O8AvjoGP 9月3日 俺の屍を越えてゆけ葬式スレが100スレ目を達成。シリーズ総合(1・1リメイク・2)ではあるが1スレ目520レス 辺りからはほぼ2の話題のみ。 実質的に49日で99500もの書き込みがされたことになる。 9月16日 ツイッターで俺屍2を宣伝する不審なアカウント群の存在が明らかになる。※2014年11月で活動停止した模様 参考:http //www60.atwiki.jp/oreshikasougi/pages/33.html 9月25日 生田氏、ツイッターにて「新しい挑戦を、過去作への愛で否定されるのは残念だと思ってる」と発言 参考:https //twitter.com/shodamiwa/status/515036248864350208 10月11日 ゲームカタログに「良作」としてユーザーレビューが投稿されゲームカタログ内で疑問の声が挙がるものの 投稿者が「アンチ対策で良作判定にした」と反論し物議を醸した。内容の審査が行われ現在では「黒歴史」扱いとなっている。 10月23日 俺屍2製作日誌41が公開。ユーザーアンケートの結果(一部)が公表された。 「世代交代のゲームシステム」「神様のバリエーション」等が概ね高評価な反面「夜鳥子」「ストーリー」は低評価であった。 ※アンケート結果は公式が抽出した2000件程度を元に作成されている 11月10日 生田氏、ツイッターにて「俺屍2については、SCE様からも桝田さんからも発言しないように言われております」と発言。 参考:https //twitter.com/shodamiwa/status/531821048132411392 12月18日 電撃PSインタビュー全文が公式wikiに掲載される。上記の「仮説」発言のせいか、時系列まとめに「すべてが真実、 これが正解というわけではありません」という注釈がついていた。結果としてこのインタビューにより残っていたファンが激減した。 桝田氏「(俺屍2のテーマは)異物かな。あと、妥協するおもしろさ。」 「僕が夜鳥子をすごく好きだと思っている人もいるけど、そんな気持ちないよ(笑)。設定回りは詳しく考えていない。」 「期待を裏切った部分は非常に申し訳ない。ただし、考えて出した結論だし反省はしてないな(笑)。」 生田氏「(夜鳥子は)原典となる小説があったので新規に考える部分は不要だと思った。彼女は最後まで謎の人物」 「神様についての情報共有がなかった」「(光無ノ刑人は)罪人としての過去がその名前に刻まれている」等と発言。 なお『光無ノ刑人は無実で非無しとかけてある』という設定が1の時点である。ここからも情報共有の不備が伺える。 参考:http //wiki.dengekionline.com/oreshika2/%E3%82%B7%E3%83%8A%E3%83%AA%E3%82%AA%EF%BC%86%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E7%B7%A8 (↑の「シナリオ&システム編」のほか、「デザイン編」「音楽編」「本作の時系列まとめ」もあるので気になった方は左のメニューから) 2015年1月7日~2月3日 PS+のフリープレイタイトルとして配信される。 3月 俺の屍を越えてゆけ公式設定画集(仮)発売予定。「初代『俺屍』から、リメイク版、そして『俺屍2』まで、 キャラクターデザインの佐嶋さん秘蔵画を中心に、大量の各種設定画、さらに佐嶋さん桝田さんの対談も収録予定」とのこと。 ●バグ関係 初日から多数のバグが確認され、フリーズや起動不可能などさまざまであった。桝田氏自身も起動しようとして起動しなかった。 また発売初日にパッチが出て以降、フリーズなど諸問題を放置したまま次のパッチまで丸2か月掛かったこと、パッチの度に新たなバグが 発見・追加されたこと、及びバグパッチを配信できる状況のまま放置し結果として被害者を増やした公式の対応は特に批判が大きい。●スレ内用語について マスデン:このゲームの生みの親とされる桝田省治氏のこと。特技:辻褄合わせ/嫌いな物:バカ…であり「バカ、気ち×い、頭おかしい」は ほぼ最上級の褒め言葉でもあるらしい。参考:https //twitter.com/shojimasuda/status/18900993026564096 ナマデン:このゲームのシナリオを執筆した生田美和氏のこと。過去に「新約 聖剣伝説」「黄金の絆」などシナリオが不評なゲームに関わった。 ナマスデン:桝田氏、生田氏両名のこと。まとめて呼ぶ場合に使われる。 ●現在の状況 「『夜鳥子』の存在を気にしなければそこそこ面白い」「夜鳥子は好きでも嫌いでもなく邪魔なだけ」という評価もある事はある。しかし「夜鳥子」 以外でも1作目の正当続編でNPCの続投キャラ多数で会話もたくさんある、絶対に面白いという宣伝文句から「1作目で語られなかったこと」 「子孫である2一族との交流・反応」などを期待したファンを失望させたこと、単に面白くなかったこと、バグ・システム周りの不備、言い回しを含めた 公式の姿勢のまずさ、桝田氏が発売直後に失敗だったと発言した等で問題が拡大し中古価格は急降下、買い取り拒否の大手企業も。 2014年末にはPS Vita販促のためとはいえPS Vita購入者にタダで配る店舗も現れた。 なおフリープレイ配信開始直後の1月8日時点でのストーリークリア率は11.4%だが、1月15日には10.7%にまで下がった。 ※フリープレイは元々やりこむ人が少ない性格のものではあるがクリアまで続けたのは実質10人に1人となる ●設定資料集に載る対談についての署名活動 http //chn.ge/1wJdbbO 2015年3月発売予定の設定画集に、当初載る予定の無かった桝田氏のインタビューを削除(or別の形で公開)するよう編集社に求める署名を募り、 2014年12月15日~2015年1月5日まで集計され同1月6日に主宰者によって送信された報告があった。 テンプレここまで 9/26日付けでパッチ1.04verが配布されました 配布されたてで各種バグの修正報告がまだ少ないため、まとめには入れていません ======ここまで2015-01-23======
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5176.html
保護中 このページは、現在保護されています。 保護された理由はここを参照してください。 俺の屍を越えてゆけ2 【おれのしかばねをこえてゆけつー】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 プレイステーション・ヴィータ 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 アルファ・システム 発売日 2014年7月17日 価格 5,800円 レーティング CERO C(15才以上対象)アイコン:セクシャル、暴力 判定 シリーズファンから不評 ポイント ハマる人はハマる正統進化したシステムしかしシナリオは満場一致で黒歴史 俺の屍を越えてゆけシリーズ俺の屍を越えてゆけ / 俺の屍を越えてゆけ(PSP) / 俺の屍を越えてゆけ2 SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要 あらすじ 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 桝田省治の代表作で、「人間ダビスタ」の異名で知られる『俺の屍を越えてゆけ』の続編。 2011年の前作リメイクを経て、15年ぶりの完全新作として発売された。 基本システムは前作を踏襲しており、そこにプレイヤー間の交流を重視したネットワーク要素、リメイク版から追加されたシステムを発展させた要素などが追加されている。 シナリオは前作の100年後を舞台としており、桝田省治の小説『鬼切り夜鳥子』のキャラクターである夜鳥子を中心として展開される。 あらすじ 時は平安中期。 神から授けられた「祭具(さいぐ)」が、何者かの手によって盗まれた事件をきっかけに、大地震をはじめとした天変地異が次々と都を襲う。 神々の祟りと恐れた人々は、高名な陰陽士である「阿部晴明」を頼った。 晴明は、「人身御供」として、御所の警護にあたっていた武家の一族を女子どもに至るまで惨殺することを指示。 無残にも川原に並べられた、一族のされこうべ。そこへ「黄川人」と名乗る天界の使いが現れ、一族のされこうべに問いかける。 「こんな目にあわせてくれたヤツに復讐したいよな?」 黄川人はさらに、一族に二つの呪いが掛けられていることを告げる。 ひとつは、常人の何倍もの速さで成長し、わずか二年ほどしか生きることが叶わない『短命の呪い』、もうひとつは、人との間に子を成すことができない『種絶の呪い』。 自分たちを惨殺した者への復讐に燃える一族の魂は、その過酷な運命を受け入れることを了承し、 黄川人は天界から連れてきた「夜鳥子(ぬえこ)」という謎の女性に「反魂の儀」を行わせる。 儀式が終わり、夜鳥子の命と引き換えに再び肉体を取り戻した一族は、力を蓄えるために全国へと散っていく。 いつの日か晴明を討ち倒すために。 特徴 基本的なシステムの多くは前作を踏襲。前作未プレイならばまずは前作のページの特徴の項に目を通してもらいたい。以下には前作との比較における本作の特徴を記す。 木版画調3Dグラフィック 和風テイストのある独特な3Dグラフィックを全面的に採用。前作では2Dだった一族、神様も3Dに。 前作では一族の顔グラフィックは戦闘時のグラフィックに反映されなかったが、3D化されたことで反映できるように。それぞれに個性ある外見の一族が戦うさまを見ることが出来る。 平面的だったダンジョンは立体感が強化され、独特な質感も獲得している。 外見遺伝システム 前作において遺伝するのは一族&神様の素質だけで、「体」の高い属性が肌の色・「技」の高い属性が目の色・「心」の高い属性が髪の色にあらわれるだけだったが、3Dグラフィックが採用された本作では個々の神々の外見的特徴も遺伝するようになった。 交神・結魂(後述)の際には能力だけでなく外見も重要な判断要素に。 「賜物」という能力値アップ効果付きの外見的特徴もある。 複雑化したダンジョン 前作ではほぼ一本道だったダンジョンは大きく複雑化した。 ランダムダンジョンには4種類のマップパターンがあり、同名のダンジョンでも構造が変化する。 例. プレイヤーA国 ねうねう亭1、竜宮渡り2 プレイヤーB国:ねうねう亭4、富士見ヶ原1 プレイヤーAとBではねうねう亭が共通しているが、マップパターンは異なる。 ダンジョン内に鍵が追加され、鍵が揃わない間は移動が大きく制限されるように。また、ダンジョン内のギミックが前作に比べて強化され、複雑化に一役買っている。 ダンジョンのあちらこちらに「名所」というポイントがあり、そこで記念撮影をすることもできる。 戦闘バランス・難易度 戦闘においてのバランスは、前作をほぼ踏襲している。詳細は前作の頁を参照。 ややピーキーな調整ではあるが、「油断していると全滅するが、対策していけばしっかり勝てる」というバランス。 一方でバランスブレイカー的な要素があったり、やたらと強いボスが居たりもする。詳しくは後述。 戦闘中における一族の「進言」にも進化があり、「奥義の使用」や「術の併せ」等も積極的に進言してくるようになった。 難易度設定にも変化があり、「あっさり」から「どっぷり」の4段階は前作と同じだが、今作ではさらに「どっさり」という新たなモードが追加された。 これは「通常は『あっさり』と同じ設定だが、レアアイテムが手に入りやすい『熱狂の赤い火』の時のみ時間経過が『どっぷり』に変化する」という少々特殊なモード。前作でそうやってプレイする人が多かったために実装したらしい。 同時に、難易度の変更は屋敷でのみ変更可能で、出撃中は変更不可能な仕様に変更された。 『鬼神化』システム 本作では天界の神様が地上へ降りてきて一族と敵対し、メインシナリオ外でのボスは彼らが務める。 一族と敵対する理由は神様によって様々で、夜鳥子に執着するもの、一族に興味があるもの、鍛えてくれるもの、暇つぶしに降りてきただけのもの等々、事情は色々。 『今月の方針』 本作は新規ユーザー向けの調整として、前作にあった「何をしたらいいのかわからない」という問題点を解消することを試みている。 一族のお世話係「コーちん」がその月の目標を決めてくれるのだが、交神や町への投資、持って行く道具や武具まで決めてくれる。決めて欲しい箇所を細かく指示して頼むことも可能。 未取得の「術の巻物」の場所も教えてくれるため、ゲームに慣れた人にとっても術探しの際は便利。 ちなみにこのシステムはけっこう無駄が多く、慣れてくるともっと効率的なプレイングに気付くことも。あくまでゲームに慣れてない人向けで、のちのちは術探し以外ではそれほど使わなくなるだろう。 ユーザー間の交流要素 『遠征』システム 本作では全国各地に一族が散らばっているという設定であり、それぞれの一族が拠点とする国を訪れることが出来るようになった。これが『遠征』システムである。 ランダムダンジョン9種類のうち初期状態の自国に存在するのは2つだけ。遠征の大きな目的の一つが、自国にないダンジョンを訪れることである。 遠征の際にはプレイヤーごとに異なる発展を見せる街を訪れて買い物をしたり、屋敷を訪れて他のプレイヤー一族と交流(後述)することもできる。 『結魂』システム PSP版でも存在した、神様ではなく他プレイヤーの一族との間に子孫を設ける『結魂』が、本作では利用しやすくなった。 結魂相手は遠征の際に探すことが出来る他、発行されたQRコードを読み取ることもでき、相手を探しやすい。 結魂ではお金を消費する。交神の儀と違って奉納点を消費しないので便利。 『傭兵』システム 遠征した際にお金を払うことで他家の一族を傭兵として雇うことができる。 『百鬼祭り』 年に4回、特定のダンジョンで開かれるボーナスエリア。 百鬼祭りエリアでは一定時間だけ1月の時間経過が止まり、さらに全ての時間が「熱狂の赤い火」状態になるためレアアイテム&経験値稼ぎの大チャンス。 国によって開催される時期、迷宮、また出現する鬼神も異なり、ユーザー同士の交流要素としても機能している。 QRコードの利用 キャラクターと特注装備のQRコードが発行でき、プレイヤー間でそれらをやり取りすることができる。 読み込んだキャラクターは養子(他家の一族を自家に迎える)・結魂の候補となり、特注装備は自国の店頭に1つだけ並ぶ。 QRコードはゲーム中にSNSへ手軽に投稿できるようになっている。コードの読み込みは本体カメラで直接の他、コードが表示されたスクリーンショットの画像データから読み込むこともできる。 オンライン企画『競騒回廊』 同名の迷宮での探索結果を競うオンライン要素で、イベント開催期間中にその迷宮を特定のルールのもと探索し、結果を他プレイヤーと競う。優秀な成績を収めれば商品としてゲーム内アイテムが手に入る。 ゲーム中に項目があったにもかかわらず発売後しばらく開催されていなかったが、2014年12月24日(水)~2015年1月14日(水)に2つの迷宮が設置された。 評価点 前作から発展した要素 街システム 新たに温泉と神社の2種類の施設が追加 温泉は娯楽施設に投資することで使えるようになる施設で、料金を払って入浴することで、1か月の間一族全員に戦闘の際に有利になる福効果がランダムに付与される。これによって前作では趣味一辺倒だった娯楽施設に実用性が生まれた。 神社は前作の宗教部門に相当する施設で、投資すると奉納点が割引されるほかに最大4つ神社が建ち、そこに好きな神様を祀ることが出来る。神様を祀ると災害(後述)を防いでくれるほか、祀った神様の属性に応じた武具が入荷されることと、お供え物と引き換えに戦闘時にランダム発動する神様の加護を受けることが出来るというメリットがある。 区画上限とマイナスイベントである災害の追加 前作と異なり全ての施設を最大まで発展させることはできなくなった。特に最大まで発展させることは難しく、1つの施設を最大まで発展させるには他の施設を0にしなければならない。この区画上限の存在により一点集中投資が有効となり、結果的にプレイヤーごとに街の様子は大きく異なるようになった。 ランダムで月初めに災害が発生し、発展度が低下するようになった。神社に神様を祀ると確率で災害による被害を無効にしてくれる。 『地縛霊』の追加 忠誠度が下がり続けると『家出』を考えるようになり、ある日フラッと高価な物品を持ち去って居なくなってしまう事もあった一族たち。 前作ではそれだけの『家出』システムだったが、本作において家出した一族は、自国の領内で『地縛霊』として出現するようになった。 地縛霊のアイテムスロットは家出した時の物品で構成されており、地縛霊と戦って勝てばアイテムを取り返す事が可能になっている。 なお自国の地縛霊は一度倒すと成仏。二度と出現しなくなる。 他国の領土においても、他国が地縛霊発生の条件を満たしていれば『他国の地縛霊』が出現。一回倒したら成仏してしまう自国の地縛霊と違い、何度でも倒す事が可能。 家出人は高価な物品から優先して持ち出すことが多いため、他国の地縛霊と遭遇した場合はレアアイテムが手に入るチャンス。地縛霊は周りの敵より多くの経験値を持つ上に単体で出てくるため狩りやすい。 このように『地縛霊』は自国のものを倒すよりも他国のものを倒したときのほうが遥かにメリットが大きく、『遠征』システムを彩る要素として大きく貢献している。 ただし、レアな装備を求めて鬼を狩るより、それを持っている地縛霊を探した方が早いという個々のやり込みを否定するような問題も孕んでいる。 『熱狂の赤い火』チャンスの増加 本作では従来のアイテムスロットに加え、『熱狂の赤い火』中は「もう一つ赤い火を灯す」という判定が行われるボーナススロットが追加された。 赤い火が増えるかどうかは運次第ではあるが、赤い火が連続するとレアアイテム大量獲得のチャンスで気持ちいい。 「赤い火もうひとつ!」は集中的に起こるように調整されているとのことで、いわゆる確変状態で大量に赤い火がつく場合がある。 また、『赤い火』の効果は宝箱にも適用されるようになり、宝箱からもレアアイテム取得が狙えるようになった。 継承装備の仕様変更 PSP版で初登場した『継承刀』システムが本作にも発展して登場。 PSP版で発注できるのは剣士の刀のみだったが、本作では全ての職業の武器と防具が発注できるようになった。 所有者とともに成長し、継承することで特殊な効果をもたせ、自分だけの武器・防具をつくることができる。 特注武器には各職業ごとに9種類のグラフィックが用意されており、見た目でも通常武器と差異化された。 継承装備も、QRコードによるインポート&エクスポートが可能。いい武器ができたら自慢するのも一つの楽しみ方である。 ボス戦の個性化 特に鬼神の中に特殊な性能を持つボスが増加。 ただ攻撃が強力なだけではなく、行動パターンに特徴があったり、複数で登場したりといった従来のバリエーションに加え、こちらのメンバーに変身してきたり、一族の男を誘惑してきたり、数で押してきたり、こちらが補助術にばかりかまけているとダメージ軽減バリアをどんどん強化したり等々、実に様々。多様なボスとの戦闘が楽しめるように。 人数制限の大幅な緩和 前作では一族の家系図が256人に達すると強制的にゲームオーバーだったが、本作では1024人まで大丈夫な大ボリュームになった。 よっぽどやり込まない限りはそうそうカンストしない。かなり長い間一族の育成に励む事が出来る。 2からの新要素 交流要素 先述した「遠征」では、他国で特定の行為を取る事により相手の国に訪問記録が残るようになっている。また「結魂」をしたり「養子」を取ったりした場合も、設定次第では相手の一族に慶弔の連絡が届くようになっている。 その際相手のIDや国の名前も分かるためユーザー同士の輪が広がりやすく、また一族自慢・国自慢の成果が目に見えて分かるため、交流要素が好きな人には嬉しい仕様。 訪れてくれた一族の国に自分も行ってみたり、相手の一族を漁ってみたりといった馴れ合い的な楽しさもある。 ゲーム外の余談ではあるが、公式でもスクリーンショットの投稿掲示板が設置されているため便利。 外見の遺伝 遺伝する外見要素は様々で、顔のパーツ配置、目の形、口の形、鼻、アゴ、眉、髪型、瞳、耳、背の大きさまで遺伝によって変化する。 時には男らしい鼻やアゴが容赦なく女の子に遺伝したりと、遺伝する要素は本当に様々。ユーザー各々の千差万別な一族が出来上がる仕組みになっている。 それに伴い、本作ではゲームを始める際にある程度のキャラメイクが出来るようになっている。もちろん頑張ればその外見を子孫にも遺伝させる事が可能。 さらに運が良ければ神様固有のパーツも子供に遺伝。狐耳が付いたり、尻尾が付いたり、角が生えたり、目が増えたり、体表に模様が浮かんだり、アホ毛が付いたり、巨乳になったり、体格がデカくなったりetc... 中には眼鏡やピアスが遺伝したりと「それ遺伝って言うのか?」と突っ込みたくなるような珍妙なものも。 これらにより、本作では「素質よりも外見を重視した子供作り」という、ちょっと物語の主旨から外れた遊び方も出来るようになっている。 もちろん、努力次第では素質と外見を両立させた一族も作成可能。 このシステムに関しては概ね好評で、ハマる人はハマる。 しかし運が悪いとブサイクな一族ばかりが産まれたりも…?(*1) 迷宮グラフィックの多彩化 本作では、屋敷だけでなく迷宮も四季の影響で外見や構造が変わるようになった。 特に迷宮の一つ「富士見ヶ原」は春では花が舞い、冬には雪が積もるなど豊かな表情を見せてくれる。おかげで同じダンジョンを攻略する際にも飽きが来にくいと好評。ただし処理は重くなるのが難。 景色の好評な迷宮もいくつかあり、美しい風景や絶景が見られる箇所も存在する。スクリーンショット撮影用のポイントも設けられている。 その他の評価点 演出の大幅な強化 強化点1:たいへん好評なBGM。 和を重視してか基本的には和楽器が中心だが、オーケストラの楽器が使用されていたり、ギターなどの近代の楽器が使用されていたりと、曲風は多彩。 特に、奉納試合のBGMはダイナミックかつ迫力があり人気が高い。熱狂の赤い灯点灯時の戦闘BGM「熱狂の赤い火」も好評。 また、四季によって屋敷以外にも様々な箇所のBGMが変化する。おかげで飽きが来にくく好評。 余談だが、本作の作曲を担当しているのは前作の作曲担当者である樹原涼子氏の実の息子、樹原孝之介氏。実に俺屍らしい人選である。 強化点2:一族のボイス。 戦闘中、前作では攻撃時・奥義使用時ぐらいしか喋らなかった。しかし本作では、「術使用時」「味方から術(アイテム)効果を受けた時」「敵からダメージを受けた時」「戦闘不能になった時」など、とにかくよく喋る。しかも、前作ではボイスは男女別で1パターンしかなかったが、本作では複数パターン存在し、一族の個性を際立たせるのに一役買っている。 ちなみに移動中、状況に応じてコーちんが喋ることがある。状況把握に役に立つこともある。 強化点3:ダイナミックな戦闘画面の演出。 前作は2Dかつ、カメラ視点は終始横からの1点のみであった。しかし今作では自分で視点変更ができるほか、一族や敵が行動を起こす度にカメラ視点が動き、臨場感アップ。 稀にイタチ姿のコーちんが行動するシーンでは、コーちんの小ささに合わせてカメラがズームインしたり、奥義使用時には思いっきりズームアウトした直後、攻撃時には一族の顔立ちがわかる程ズームインするなど、臨場感満点。 他にも、前作は通常時と特に変化がなかった「熱狂の赤い灯」時は、突入するとBGMがアップテンポな専用BGMになる他、戦闘時の背景も燃え盛る赤い炎が表示され、敵の動きもダイナミックになるなど、本作のメインテーマの1つでもある「祭り」感がよく表現されている。 一族のボイスや戦闘時の画面演出によって、一族による戦闘シーンをよりドラマチックなものにしており、後述のストーリーにおける一族の関わりが薄いという問題点をカバーしている、とも言える。 キャスト陣の演技も好評。 配役もキャラのイメージにも概ねマッチしており、神様たちの個性を出すのにも一役買っている。 本作のサポートキャラである「コーちん」も役者の演技もあってかわいいと好評。逆に「演技が良いせいでズバッと物を言われた時ちょっと傷つく」といった意見もあったりするが、演技に関して言えばそれもまた褒め言葉だろう。 コーちんは前作のサポートキャラ「イツ花」よりもフランクで、言いたい事をハッキリ言ったり冗談で茶化したりする事が多めなのも、そういう意見が挙がる一因か。 その他細かい仕様変更 ダンジョン内にてワンボタンでパーティを全回復できる「まんたん」コマンドが追加。地味ながら便利。 セーブデータが4つまで作成可能に。リメイク版では新規にゲームを始める場合、既存のデータは消すなりバックアップを取るなりしなければならなかったが、本作では複数の一族で並行して遊ぶことも可能。 賛否両論点 グラフィック グラフィックの長短 全面的に3D化された本作だが、ポリゴンがVitaにしては粗く低クオリティで、不評が多い。あくまで「Vitaとしては」で、見られるレベルではあるが。 特に一族のモデリングはしょっちゅう目にするため微妙さが目に付きやすく、一族以外の名有りキャラと比べてモブっぽさが気になると言う意見もある。 これもあって外見の遺伝要素にいまいちハマれなかったというユーザーも。 一方で、和のイメージを重視した独特のエフェクトや、2Dを3Dに上手く融け込ませた敵キャラのグラフィックには好評も多い。 趣味の分かれる要素の増加 「遠征」システムが導入された関係か、自分一人で出来る事が減った。 前作では全ての迷宮(ダンジョン)が自国に存在したが、今作では全9つある迷宮のうちランダムで3つまでしか自国に出現しない。 そのため、様々なダンジョンへ潜りたければ他国への遠征を行う必要がある。 一応、特殊な条件を満たすと町に特殊な施設が出現。それを発達させる事で自国の迷宮の数を増やすことはできるが、今度は町の復興状態との兼ね合いも考える必要があるため悩ましい。 また、前作では特に制限のなかった「町の復興」は、今作では限られた枠の中で自分の好みの施設を選んで復興させていくシステムになっている。 自分の国で育てなかった施設を利用したい場合、他の国を回る必要がある。 これがオフライン国だけだと満遍なく施設を発展させているなんとも普通な国ばかりであるため、オンラインを利用しないユーザーにとっては楽しみや利便性が減ることにもなる。 これらの結果、それぞれの国に個性が生まれたが、「他所の国へ遠征に行く楽しみがある」とするユーザーと、「もっと一人で色々させて欲しかった」とするユーザーに分かれている。 国によるランダム要素 国によって迷宮内の構造が変化するようになった本作。ホスト側の国によって宝箱の位置、敵の落とすアイテム、鍵のかかった場所、攻略状況も一新され、ユーザー側の国によっては出現する敵も変化する。 探索要素の好きな人にとってはルートの開放、攻略の最適化作業、アイテム収集など楽しめる要素になるだろうが、一方で時間の限られたゲームでもあるため、月の制限時間や一族の寿命を気にする人にとっては障害にもなり得る要素である。 なお余談だが、鍵などのダンジョン攻略に使用する貴重品が一気に手に入る『「は」の木札』というアイテムもあるため、鍵が煩わしければそれを取得する手もある。入手方法がゲーム中では分からないのが難点だが。 ボーナスエリア『百鬼祭り』が出現する時期もユーザーによってランダムで、出現する鬼神も時期に応じた鬼神2パターンからランダムで選出される。全ての鬼神に会うには色々な国を回る必要がある。 交流要素の気に入ったユーザーならばそれも楽しいが、面倒なユーザーにとっては面倒でもある。 自国&オフライン専用国の敵の強さはシナリオの進行度合いに応じて強くなる。 単純に「自分が強くなると敵も強くなるシステム」は好き嫌いが分かれやすいため、本作の戦闘バランスを気に入っているユーザーには好評だが、このシステムが嫌いなユーザーには不評。 鬼神との会話 鬼神戦では戦闘前後に会話があり、天界の裏事情や個人的な心情などいろいろ聞き出す事が可能。神様の個性化に大きく貢献しており、前作では交神相手としてしか出番のなかった多くの神様たちから色々話が聞けるようになった点は好評。 ただし賛否両論なのはその会話内容。「新キャラである夜鳥子orその夫の男神に想いを寄せている」という設定が追加された女神&男神が多く、中にはそれに関してかなり物騒な事を発言する神様が居たりもする。そのため「神様の意外な一面が見られて面白い」とする肯定的なユーザー、「変に恋愛設定を追加しないで欲しかった」とする否定的なユーザーに分かれている。 恋愛要素を抜きにしても、同じく夜鳥子夫婦に関する話が多い。話のメインキャラに関する話が多い点は前作と同じではあるが、本作では単純にシナリオの問題もあるため(後述)、これを嫌がる意見もしばしば見られる。 また、出撃隊に実の息子や娘がいても、会話の内容に変化がないのもいささか残念な点ではある。 一方で前作の一族(と思われる一族)に軽く触れる神様も居たりと、ユーザーに嬉しい要素もある。 便利要素の増加 『結魂』システムが便利すぎる 一族の寿命が限られているこのゲームにおいて「時間経過なしで子供が家に来る」というメリットはかなり美味しく、しかも手軽に高い能力値の相手と子を残す事が出来るため超便利。 一応、素質の高い相手と結魂するためには13万両ほどのお金が必要ではあるが、お金の溜まりやすいこのゲームではそれほど痛くはない。正直あまりコストとリターンが釣り合っていない。 むしろ物語最初のうちは「交神の儀」に必要な奉納点が溜まりにくいため、高い素質の子を作りたかったら結魂したほうが便利。 おかげで『俺屍』シリーズの目玉である「交神の儀」よりもこちらを良く利用するユーザーが続出。シリーズのスタンスから外れてしまっている感がある。 ただし、交神にも以下のメリットがあるため棲み分けはできている。 「お金と違い、奉納点は他の使用用途との兼ね合いを気にする必要が無い」「好みの外見の結魂相手を見つけ出すには限界があるため、好みの外見の一族を作りたかったら交神や氏神の利用が必須」「同じ相手と何度も子供を作れる(*2)」と交神にもメリットはある。 特にお金は「町の復興」でも莫大な量が必要となってくるため、氏神や交神を駆使して一族の世代交代サイクルを組み立てる場合も多い。奉納点もそのうち溜まりやすくなってくるため、ある程度物語が進めばそれほどやりくりに困りはしない。 もちろん一族の状況によっては「すぐ子供が来て欲しい場合」「ちょっと経ってから子供が来て欲しい場合」もあるため、使い分けもできる。 それでも早い段階から利用できる上、メリットの美味しいシステムであることには間違い無く、このシステムの在り方については意見が分かれている。 他国の氏神との交神 素質のいい子供を生むならこちらも十分便利。 最高の素質を持つ子供を作る際は、神様から一つ一つ遺伝子を抽出・厳選せずとも、他国で何度か氏神と交神してしまえばそれで済む。また、自国で好きな時に使いたい場合は「分社」により持ってくることもできる。 そのため「全ての遺伝子が最高の氏神を作る」というやりこみプレイをやる意義が薄くなってしまった。 もっとも、手軽に強くなれるので難易度の低下に一役買っているとも言える。もちろん他国との交神封印プレイも可能。 奥義の仕様変更 本作では奥義の種類が減った代わりに、一種類の奥義が属性によって4つに細分化され、属性により同じ奥義でも異なる追加効果を得られるようになった。 そのため4つの枠を全て同じ奥義で埋めることも可能になり、奥義に関する様々な仕様をフル活用すれば、「無敵陣×4の壁役槍使い」といったような一点特化のユニットを作る事もできる。 また、本作では親子だけではなく双子同士でも奥義の併せ発動が可能になった。しかも双子の職が異なっていても発動できるため、たいへん便利。 奥義の併せのハードルがグッと下がっただけではなく、双子誕生を狙うメリットも増加した。 一方で元々「奥義の併せ」は強力な攻撃手段だった事もあり、少し便利になりすぎなのでは?という意見も。 その他の賛否両論な点 いまいち活躍させづらい新職業 鬼頭 シナリオを進めると、一族の男子のみが就けるようになる新職業。「同時に2人以上のユニットがこの職に就く事はできない」という制限もある。 超強力な攻撃性能を持ち、命令を一切聞かないと言う欠点が存在する。いわゆる狂戦士。 …とだけ言うと強力な近接特化キャラっぽそうだが、その性能は正直微妙。攻撃性能は確かに強力ではあるのだが、補助術の重ね掛けが重要な本作において、命令を聞かない上に術を使えないというリスクはかなり重い。 それに火力なら他の職でも十分期待できる上、同じ連続攻撃が使える職なら術が使えるぶん拳法家の方が便利。体力が減ると攻撃力が大幅に上昇するが、それは当然早死にのリスクと隣り合わせ。とにかくシステムに嫌われている。 また、この職業に就かせると一族の家系図から名前と顔が抹消され、子を残す事ができなくなる。その設定は厨二病な格好良さはあるのだが。 陰陽士 同じくシナリオを進めると、一族の女子のみが就けるようになる新職業。 武器の変更ができないため基本的な攻撃性能はそれほど大した事はないが、奥義(式神)が大変強力。一部のボス戦などで活躍できるほか、雑魚戦でも逆境の時に何かと役に立つ。 ただ、鬼頭と同じ「2人以上が同時に就く事は出来ない」というユニット制限がネック。 この制限のおかげで、陰陽士の子に職を継がせようと思っても親が死んでいないと就く事ができず、かといって別の血筋の子に継がせようと思うとその血筋の奥義の継承が途絶えてしまうためそれも悩ましい。 といった具合に、世代の交代と奥義の継承システムがあるこのゲームでは登用するタイミングがなかなか難しい。性能自体は十分使えるのだが。 特注装備における福効果(特殊効果)の仕様変更 前作(PSP版)では「倒すボスによって付与される福効果が変化する」という仕様だったが、今作では「付与される特殊効果パターンは最初に購入した際にランダムで決定される」という仕様に変化。 おかげで厳選のためのボス討伐マラソンを行う必要が無くなり楽になった一方で、予め用意されているパターンしか付与できなくなったため、継承武器を好き勝手カスタマイズする事ができなくなり、一長一短の仕様変更となっている。 前作でとある武器が猛威を振るったせいか「式神に特効」「大将に特効」など特定の相手に発動する効果は確率での発動になり、有用性が低下した。 イツ花のリストラ 作中時間の経過もあって、(一応は)人間である彼女が続投するのはかなり無理があるのかもしれないが、やはり人気キャラだっただけあってそれを嘆く声もあった。 コーちんはコーちんで決して魅力のないキャラではないのだが……。 ネタバレになるため詳細は省くが、このゲームを最後までプレイすればちょっと嬉しい要素があるかも…? クリア後の要素 ネタバレ満載なので注意して下さい + ... クリア後には人間として地上で暮らしたい複数の神様を夜鳥子と同じ要領で転生させ、一族の一員として一緒に戦えるという要素がある。全ての神様を転生させると最後は昼子を転生できるようになり、イツ花が屋敷に来てENDという前作のファンサービス的な展開になる。 転生させた神様はそのまま一族の人間として生きて死んでいく。そのため転生させればさせるほど戦えるボスが減り、交神できる神様も減る。好きな神様を一族に迎えられるのはうれしい反面、見方を変えればゲームプレイの楽しみを減らすことに他ならないため賛否両論である。 ちなみに転生させる神様はほとんどが鬼神として戦う神様であり、全ての神様を転生させたあとはボスは五体程度しか残らなくなる。 下記の問題点の中の「鬼神化しすぎの神様」の項目内に現在は下天率が下がったとあるが、実際には交神リストから消えにくくなっただけで下天率そのものは変わっていない。つまりどういうことかと言うと、クリアして神様を転生させようとすると交神リストに名前はあるものの実際には下天しているので一柱も転生させられる神様がいないという事態が起こる。 下天率そのままということは、昇天させてもまたすぐに下天するので昇天させたらすぐに転生させなければならない。 さらにクリア後は敵が強くなっているにもかかわらず神様の能力は交神リストに載っている能力そのままなので、ほとんどの神様は戦力として使い物にならない。せっかく転生したのに家で置物状態、無理に討伐に連れ出せば足手まといだけになるならまだしも大ダメージを受けて寿命を全うできないまま死亡という悲惨な事態になることも。 問題点 シナリオ攻略上の様々な問題 粗雑になったシナリオ 新キャラクター「夜鳥子(ぬえこ)」ばかりがやたらとクローズアップされ、主人公一族は敵役「阿部晴明」が夜鳥子を誘い出すためのただのエサと化している。 メインイベントでもほとんど晴明と夜鳥子の会話だけで完結しており、主人公一族が物語の主軸に居た前作に対し、今作の一族は完全にモブ。そのため物語への没入感が薄く不評。 演出的にも似たような扱いで、例えば薄暗い場所でのイベントで、一族だけ文字通りライトが当たっていないことも。 一族が第三者として様々な鬼神から情報を聞き出すあたりは見方によっては探偵モノの主人公のようでもあるが(探偵モノの主人公は事件に巻き込まれることはあっても事件の中心であることは少ない)、シナリオがそのような方向に牽引しないため、真実の探求者としての主人公にもなれていないのが実状である。 夜鳥子は元々『俺屍』シリーズとシェアード・ワールド的な関係にあった桝田省治氏のライトノベル『鬼斬り夜鳥子』の主要キャラクターであったが、その小説における設定とも変わっているため、小説のファンからも戸惑いの声が上がった。 ちなみに本作と時代的に関連性のありそうな部分は三巻に集中しており、他の巻は現代が舞台になっていた。一応一巻終盤の挿絵で俺屍の一族に似た姿の夜鳥子が描かれているが、関連に関してはぼかされている。 夜鳥子関連を抜きにしても、単純に造りが雑。 基本的に「夜鳥子を連れてボスを倒しに行く→夜鳥子が頭痛で倒れる→夜鳥子が記憶を取り戻す」の繰り返しだけで物語が進み、単調で面白みに欠ける。 演出にも大した工夫が見られず、盛り上がりにも欠け飽きやすい。 また説明不足がちょくちょく見られたり、前作の設定との齟齬が発生していたり、夜鳥子と絡めた結果と断言出来るかは微妙なところだが、シナリオに矛盾が増えていたりと、粗も多い(前作との設定の齟齬を逆手にとって、前作とは設定を一部共有するパラレル世界と認識することで、気持ちを切り替えるプレイヤーもいるようである)。 + 例えば(ネタバレ注意) 夜鳥子は何度でも転生できるのに、■■■■■が夜鳥子の寿命を気にしたり三界の王になるのを急ぐ理由が不明。 晴明は死にたいにもかかわらず、何故か式神を一度に譲渡しない。戦闘では抵抗してくる。 説明なしだが、夜鳥子に対する怒りと解釈できないこともない。 晴明の父親が封印されているのか鬼頭なのか不明瞭。 夜鳥子は「鬼頭が父親」と発言し、晴明も納得するが次のセリフは「封印された父親の復活で全てわかる」 そもそも晴明の父親は夜鳥子に封印されたはずでは? 鬼頭に宿っている理由や、晴明がそれを手にしている経緯などの説明はない。 終盤、あるボス戦の前後で「夜鳥子とともにある覚悟」を問われる→「お前らには関係ない戦いだ」と言われる ラストバトル後 夜鳥子がずっとHP0で転がっていようが戦闘終了後には「夜鳥子は強いな」などとのたまうラスボス。 戦いでボロボロになった実子を放置、「この男」呼ばわり、処遇を天界に丸投げ、自分は疲れたと言って旦那と寝るなど、母親としてあるまじき夜鳥子の態度。 鬼頭を被せられたはずの晴明が、普通にその後も名前を呼べる。(*3) 鬼頭に乗っ取られた晴明から敗走した後、別の迷宮へ行くと平然と鬼頭を持って話しかけてくる。(*4) 「いつでも起こしてくれ」→クリア後に訪ねると「静かに寝させてくれと言ったはずだ」と襲ってくる。(*5) + 前作からの設定の齟齬や変化が大きいもの 「神は地上に長くいると正気を失い鬼と化する」という設定が追加された。 前作において人と恋仲になって子供を産むほど地上に長くいた神が平然と天界にいる今作だが、はたしてかの神は正気なのだろうか。 人間を慈しみ、忘我流水道(前作の迷宮)に流される死体の霊を鎮めていた「氷の皇子」という神の設定とも矛盾する。前作の台詞で、彼は二百年は地上にいたと語っている。 なおオリジナル版の時点で「神々は「全てを極めつくし、不老不死に至った古代超文明の人間」だった」と明かされており、無印での戦いは「地上の新しい文明に造物主として干渉したい勢力VSなるべく地上にかかわりたくない勢力」の対立に主人公一族が使われた構図になっている。つまり元々いた場所に戻るだけなので、狂気に落ちる理由がわからないまま。 また、プロメテウスのように人間に火を教えた罪で幽閉されていた「太刀風 五郎」と「雷電 五郎」という二柱の神がいる。 彼らに追加された神になった経歴はなんと「かつては町を燃やしたり家を吹き飛ばしたりしていたが、二人揃って女陰陽士に負けたと思ったら神に祭り上げられていた」。 前作の設定と照らし合わせると夜鳥子は原人がいた時代から「陰陽士」として生きていたことになる。 そもそもその時代に人間の家、ましてや町などあるはずもなく・・・。ちなみに前作では「文明を失って飢えと寒さに苦しむ人々に火風の理を説き、その罪で追放された」「その後、人間が火風の理を使って殺し合いを始めたため責任を感じて鬼になった」という設定があった。 自分の命と引換えに死者を蘇らせる「反魂の儀」は、自分の子供にしか使用できなかった設定だが、オープニングでは赤の他人に使用している。 ともすれば作業的とも捉えられてしまう俺屍のゲーム性において、ストーリーが粗雑なのは致命的な欠点にもなりうる。 ただの薄いストーリーだとして気にしないユーザーもいるが、もちろんあくまで「気にしてない」だけで、そういったユーザーからシナリオへの賞賛意見があるわけではない。 こうしたシナリオの問題点は序盤はあまり気にならないのだがシナリオを進行すればするほど顕著になって表れるため、ゲームを進めれば進めるほど萎えたりプレイ意欲を削がれるプレイヤーも多い。 一方で評価の高いイベントもある。 + ネタバレ注意 終盤に、それまでの歴代当主(*6)が勢揃いするイベントがある。非常に盛り上がるため、シナリオに否定的なユーザーからも「ここだけはよかった」と評価される傾向がある。 ゲームクリア後の世界について、前作では短命の呪いと種絶の呪いが解放されていない「現実」であった(*7)。本作ではゲームシステムの役割としてのみ先述の呪いが機能している「夢の世界」であり、現実では一族の呪いは解放済みという設定である。つまり、一族のそれまでの苦労が報われた展開となる。 システム面における夜鳥子の問題点 戦闘への影響 晴明の目的が「夜鳥子を自分の元に連れてこさせること」であるため、二体目のボス戦以降ストーリーの進行には夜鳥子を転生させパーティーに加入させることが必須となる。 夜鳥子は転生解禁直後こそそれなりの強さなのだが、急速に成長していく一族のパラメータとストーリー進行に応じた敵の強化の前にあっという間に置いてけぼりとなる。一応転生させるごとに素質が微増していくものの焼け石に水で後半はほぼお荷物状態。 武器が固定(*8)という都合上、火力にはあまり期待できないため補助と回復くらいしかやることがない。そしてサポート役として見た場合でも純粋にステータスが低いためバフの上昇量や回復量などで一族に劣ってしまうことが多い。 陰陽士の固有技である式神は大変強力であり、拘束技の「玉と虎」などはボスにも有効である。しかし名前や説明から効果が分かりにくいうえ夜鳥子自体戦闘に出す機会が少ないため、その有用性にはなかなか気づきにくい。(*9) 夜鳥子ならではの要素として味方がピンチのときに敵の攻撃を肩代わりする「庇う」行動を自動で行ってくれることがある。しかし陰陽士は耐久の低い職であり、夜鳥子のステータスも大抵の場合一族に劣っていることを考えるとあまりありがたくもないというのが悲しいところ。対象が当主に限定されているもののHPのないNPCキャラであるコーちんの「庇う」の方がうれしいかも知れない。 上記の通り、ストーリー進行に必須であるのに四人しかいない戦闘メンバーの一人として連れ歩くのはどうにも頼りない有様。さらにシナリオ上では夜鳥子は強い強いと持て囃されているため設定と実物の乖離も甚だしい。 家系図・勇姿録・一族の特徴への影響(一部はアップデートで修正済) 夜鳥子を転生させると、当主の子供として生まれてくる。夜鳥子は子を作らず、最低でも複数回の転生が必要になるので 何度も家系図に夜鳥子が入ってくる。 これにより、綺麗な家系図を作る等の拘ったプレイが出来なくなっている。 夜鳥子は一行プロフィールが「得意:鍋料理」に固定されているのだが、高確率で一族の特徴までも鍋料理関係に勝手に上書きする仕様があり、これは月毎に判定がある。 「尊敬:両親」といった、プレイヤーが一族に対して思い入れを感じる特徴でも容赦なく「好物:鍋料理」などに変わり、嫌ならリセットするしかない。 桝田氏のtwitterでの発言によれば、これは「口下手な夜鳥子が鍋料理を振る舞うことで一族に溶け込もうと奮闘している様」を表現したものらしい。(*10)しかし特に台詞やイベントなどもない中、ただ一行プロフィールが上書きされるという点だけを見てそのように解釈できたプレイヤーは果たしていたのだろうか。 そうした意図ならば逆に一族から夜鳥子のプロフィールに影響を与えることがあってもいいはずだが実際には夜鳥子から一族への一方通行の変化しかない。 パッチにより確率は減ったが、月判定自体は変わっていない。 勇姿録にも一族として夜鳥子は出てくるため、夜鳥子の転生回数が多いとどの項目も夜鳥子だらけ、といったことが起きる可能性もある。一族がまだ弱いゲーム中盤辺りには特に何度も入って来がち。 アップデートにて修正される前は、クリア後に鑑賞できる、これまで誕生した一族全てを振り返る機能(通称「一族ロール」)にも転生した回数だけ何度も夜鳥子が出てくる仕様だった。 これらの影響で、前作から一族に感情移入してプレイしていたユーザー、「唯一無二の一族史」の謳い文句で購入したユーザーから不満の声が上がっている。 「夜鳥子の式神として吸収された」という設定でストーリーを進めると一部の神と二度と交神できなくなってしまう。 最初に抹消されるのはコストパフォーマンスのよさから前作でお世話になったプレイヤーも多い人気の神、次に抹消される神も性能的には唯一無二の存在のため嘆く声は非常に大きい。 + さらにクリア後には(ネタバレ注意) ラスボスを倒すと夜鳥子は二度と使えなくなる。交神リストにも早いうちから名前が載っているのだが最後まで交神はできないまま。 一応クリア後には隠しボスとして戦えるようになっているのだが、味方にいたときには足手まといだったにもかかわらず敵としては相応の強さになっているためゲームとして仕方ないとは言え微妙な気持ちになる。 ラスボスに利用されていたとある敵キャラはクリア後には交神できるようになり、交神リストへの入り方も納得のいく形で性能もよいため、その交神台詞の内容もあって仇敵とは言え溜飲を下げたプレイヤーもそこそこいる模様。設定の問題もあるのだろうが夜鳥子も同じようにしていれば少しはファンから受け入れられたのではないだろうか。 シナリオでの扱いがやり玉にあげられやすい夜鳥子だが、多くのプレイヤーに拒絶されてしまった理由には強制的に押しつけられ強制的に使えなくなりプレイヤーには全く選択の自由が与えられないというシステム面の扱いの問題も大きかったと思われる。 システム面の粗 バランスブレイカーの存在 特に有名なのは大筒士専用武器の散弾銃「蜘蛛子ちらし」、通称蜘蛛子。 通常「散弾銃」は「敵全体に攻撃できる代わりに火力が低い」という調整でバランスを取っているのだが、なんとこの蜘蛛子ちらし、散弾銃にもかかわらず何故か攻撃力が全武器トップクラス。 代わりに大幅に防御力が下がるというデメリットがあり、それでバランスを取っていると思われるのだが、シンボルエンカウントである本作では狙って先制攻撃が取れるため、雑魚戦ではこちらがやられる前に敵を全滅させる事は容易い。(*11) 元々回避率上昇効果が優秀なゲームバランスから、回避率を上げる術で全て回避するのが基本。そのためデメリットは無いに等しい。 おかげで雑魚戦ではこの武器さえあれば1ターンで敵を殲滅する事が可能。バランスブレイカーとして猛威を振るっている。 手に入るタイミングも物語中盤であるため、狙えばとても入手しやすい。入手しやすいどころか前述の地縛霊に持たせている国も。 この武器が真価を発揮するのは雑魚戦でもボス戦でもないのだが、詳しくは後述。 + 蜘蛛子以外にもいくつか 職業「槍使い」。 前作からある奥義「無敵陣」は味方全体が受ける物理攻撃を無効化するというとんでもない効果だったのだが、今作ではなぜかそれが強化された。 物理攻撃だけでなく、なんと四つある属性の内どれか一つも無効化するように。これにより術主体の相手さえも属性が合えば無力化するチート職業に。 健康度消費というデメリットはあるが、傭兵として雇えばリスクは消滅する。上述の蜘蛛子ちらしのどちらかを自前で用意することで最強のノーコスト全体攻撃+無敵という無茶苦茶な状態になってしまう。 今作では奥義の厳選が可能なので、四属性全てに対する無敵陣を備えた最強の汎用壁キャラが誕生することとなる。もちろん傭兵として雇える。 この「無敵陣」を利用してのド安定戦法も存在。 先手を取って進言を却下しながら無敵陣を張りつつ、味方の攻撃力を強化する術を唱え、殴りかかる。だいたいこれだけでラスボスまでいける。 槍使いがいない場合は無敵陣が「回避率を上げる術を唱える」に変わるだけ。若干安定性は落ちる。 というか今作における「○○に勝てません!」の大半は「傭兵雇って対応する無敵陣張れ」で終わってしまう。例外は無敵陣を貫通する技を持つ裏ボスと状態異常主体の相手ぐらい。 傭兵システム 一族との素質差や進行度差など関係なく、金さえ積めば雇えてしまう。もちろん強力な傭兵は賃金も高く、序盤で雇うのは一苦労だが、頑張れば案外いける。世の中ゼニですね 隊長と夜鳥子を連れた傭兵二人がボスを叩くのが最も楽な攻略法とされる。言い換えると悲願達成は親戚任せ。 挙句の果てに傭兵から装備を剥ぎ取れるバグが存在したが、流石にそれは修正された。 遠征システム システム上ストーリー進行度の違う国にも遠征することができ、自国より敵が強い国へ行くとそれに応じてボーナスがあるのだが、これが曲者。 もちろん序盤からクリア後の敵と普通に戦っても絶対に勝てないが、クリア後の一族から蜘蛛子を持った傭兵を雇えばいい。(*12) そして得た報酬でまた強い傭兵を雇えば更に大きな報酬が・・・難易度もへったくれもないというか、どういうゲームだこれと言いたくなる。 自国より弱い国へ行くメリットはほとんど無い。強いて言えば楽に家紋を貰えるぐらいか。(*13) これらの装備や戦法には肯定的な意見も出てはいるが、調整漏れという点では問題だろう。 なお、これらのバランスブレイカーは意図的に運用しなければ発生しないため、気になるなら封印は容易である。 前作より大味になった攻略難易度 上昇要因1:シナリオ攻略における制約の発生 夜鳥子がシナリオのメインである都合上、シナリオを進める月は必ず彼女を出撃隊に入れなければならず、パーティ構成が彼女に左右されがちで不評。 シナリオ攻略ができる季節が指定されており、好きなタイミングで攻略できなくなったため、単純に自由度が低下。それに加えて、一族の世代交代の時期や、夜鳥子の呼び出し、他家との合同試合の時期などの兼ね合いが複雑化。結構面倒な事に。 シナリオ上で戦うボスの順番は固定化されており、「プレイヤーが攻略しやすい順番で攻略していく」といった事ができない。そのため、「一族の血を絶やさず、一族の悲願成就を目指す以外は好きに攻略して構わない」という前作のスタンスからは離れてしまった。 上昇要因2:シナリオ進行度によるレベルキャップ ラスボスを倒すまではシナリオ進行度によってレベルキャップが設定されており、成長の限界が存在する。現状ゲーム側からの強制縛りプレイとしてしか機能しておらず、クリア前の自由度が低下。 本筋のラスボスさえ倒してしまえば開放は可能であるため、気にしないユーザーはそれほど気にしていない。しかし、その本筋に問題があるため、「一族育成はしたいけどシナリオを進める気が起きない」といったユーザーにはたいへん不評。 また、「ひたすらレベルを上げてボスを攻略する」という戦法が取りづらくなったため、初心者にも優しくない。 上昇要因3:稼ぎ場の利用しづらさ 前作(PSP版)で言うところの「太鼓持ち」や「蛇喰らい」といった、比較的経験値の高い敵が本作では狩りづらくなっている。 ピーキーな難易度ながら、稼ぎ場の存在が初心者や全滅等による一族弱体化に対する救済措置となっていた前作だが、本作でそういった役割を担う「雪女郎(水)」は、稼ぎに利用するための手順がかなりの手間(*14)で、単月で大量の経験値を稼ぐのが困難に。 上記の上昇要因も相まって、シナリオボスを倒すには前作以上に入念な育成計画を余儀なくされ、討伐難易度が上がっている。 上昇要因4:夜鳥子の能力 上にもある通り夜鳥子の素質の成長は一族や敵の強化スピードに全く追いつけていない。そのためシナリオボス、特に高い体力を要求されるラスボス討伐時には夜鳥子が足かせになりがちという問題が発生。 一方で、先述の結魂や氏神システム、後述のバランスブレイカーの存在があるため、それらを駆使すれば逆に前作より難易度が低くなることもある。 つまり、トータルすると前作と同程度の難易度だがコツコツ攻略するには前作より難易度が高いため、初心者が参入にしくい環境になっている。 ダンジョン内の見づらさ・攻略のしづらさ 常に時間制限に追われるゲームにもかかわらずダンジョンが長大かつ複雑。移動速度を上げる術をかけて敵を全て避けていっても最奥のボスにたどり着くには時間ぎりぎり、少し道を間違えるとタイムアップになるようなダンジョンも存在する。 ダンジョンは辺・中・奥と三つの領域に分かれており、そのいずれかにボスの鬼神が存在するのだが、多くのダンジョンでは途中で大きく道が分岐し、片方は中へ至るルート・もう片方は奥へ至るルートに分かれている。その場合一回の遠征で辺・中・奥の全てを回ることは不可能。倒したいボスが中と奥の両方にいたとしても時間的に片方は諦めなければならない。 構造や仕掛けもとにかく厄介。複雑で迷いやすかったり、長々と続く道の先が行き止まりだったり、先に進むためにはワープポイントを何か所も回らなければならなかったり。時間制限あり&同じダンジョンを何度も攻略することが前提のシステムとの食い合わせが非常に悪い。 ショートカットもあるにはあるのだが開通させても大して短縮されない場所が多い。例えば辺から中へ一気に飛んだりすることはほとんどのダンジョンで不可能。鍵もショートカットというよりは単なる障害物のようなものになっており、手に入れなければ先に進めないが、手に入れたからといって大幅に攻略が楽になるというわけでもないという中途半端さ。 なお、「根の子参り」にはショートカット自体が存在しない。さらに鍵となるアイテムなしでは広範囲が道が見えないダークゾーンになっているという厄介な構造で、このダンジョンが百鬼祭り会場に選ばれた場合は悲惨。 一応、道を覚えてショートカットを全て開通させれば楽にはなる。しかしそこで立ちはだかるのがランダム要素。同じダンジョンでも遠征先ごとにマップは違うので新しい国に行けばまた道を覚えなおしてショートカットを開通しなおさなければならない。同種別構造のダンジョンの知識があると役にたつ場面もあるが却ってそれが迷う原因になる場合もある。 多くのダンジョンではショートカットを複数開通して初めてぎりぎり奥まで到達できるようになるため、初めて行った遠征先では時間的にまず奥まで行くのは不可能。同じ遠征先に通い詰めれば解決することではあるが、色んな遠征先に行きながら攻略も進めたいといった遊びの自由さを狭めることになっている。 ひとつの迷宮内で似たような景色ばかり続くのも攻略のしづらさに拍車をかけている。例えば「ねうねう亭」というダンジョンは複数の階層がエレベーターで繋がっているのだが、各階ごとの見た目の変化に乏しいため自分が今何階にいるのか分からない、同じところをぐるぐる回っているように思えるという問題を引き起こす原因になっている。 カメラは多くの場所で斜め上からの視点で固定。カメラの移動ができないため、地形や敵との距離感が掴みづらい。そのくせ地形の起伏の激しいダンジョンが多いため厄介。 また、その影響もあってダンジョン内の移動もしづらい。段差に引っ掛かったり、敵との接触判定が曖昧な事もあって接触に失敗したりとじれったい状況がしばしば起こる。 ただしミニマップならば真上からの視点がいつでも見られるため、活用すればストレス要素はかなり軽減される。それでもミニマップとカメラの方向が一致しないエリアがある「天衝くどん」といった迷宮もあるので難儀ではあるが。 単純に道が狭い箇所が多く、敵シンボルを逃げさせる効果のある術も、そういったエリアでは効果が非常に薄い。 ただし、敵シンボルを半分消滅させる術といった対策もある。 迷宮「竜宮渡り」では季節によって構造自体が大きく変わり、時には不可侵の場所が発生したりと、好きな時期に攻略しにくいため不評意見も。 上記のように多数の問題を抱えているにもかかわらず、このゲームには全体マップは存在しない。ミニマップは存在するが大きく起伏のある道では先が途切れているかのように表示されるので、それを信じてしまうと却って迷う結果になったりする。 「災害」システムの難 発生すると町の復興度が下がり、投資したお金の数割が無駄になってしまう「自然災害」だが、必死で防いでもユーザーにあまり得は無い。ゲーム内時間で1~2年分の貯蓄額が吹き飛ぶ程の損害出る事もままあるので、現状嫌がらせにしかなっていない。 『遠征』のインターフェースが不便 表示国数は8つまでしか無い。交流機能をフルに楽しもうと思うと数え切れないほど国に行く事になるため、お気に入りに8つしか登録できないというのは不便。 「おすすめ国」に表示される国に、鬼の強さが自国とかけ離れたものが表示される事がある。基本的には近い難度の国が表示されるようになっているようだが、時々とても攻略できないような国で枠が1つ消費されてしまうため邪魔くさい。 検索機能はID直打ちのみ。行きたい迷宮、会いたい鬼神、利用したい施設などで検索する事はできない。 そのため、実際に遠征しないと判らない事が多い。(具体的な街の様子、鬼神の配置、百鬼祭りの時期) 紹介文の文字数が18字までと少ない。国の検索画面だけでは大まかな迷宮や町の様子しか分からないため、必然的に紹介文に書くべき要素も多くなるのだが、にもかかわらず書ける量がこれだけというのは不便である。 鬼神化しすぎの神様 鬼神化する神様は、天界に戻しても再び鬼神化して地上に降りてくる事がある。 それだけなら良かったのだが、初期verではその頻度がやたらと高く、せっかく帰した神様がすぐに地上に降りて来てしまうため、天界の神様一覧がスカスカになり交神すらままらないケースが多発した。 現在ではパッチで修正され、鬼神化する確率が下がり、また地上に居る鬼神の数に上限が設けられた。 ただし交神リストから消えなくなったというだけで下天率自体は変わっていない模様。ストーリーをクリアするだけなら問題ないのだが、クリア後にはまた大きな問題が発生する。 鬼神化した神様はランダム配置で「どのダンジョンにいるか」全く不明かつ、しかも複数回戦う必要があるため、狙った神様を再び天界に帰すまで相当な労力を強いられる事になる。 鬼畜性能を持つ一部鬼神 特に「水母ノくらら」が有名。お供を四体連れているのだが、こいつらの攻撃方法が「自爆」。 「自爆」の威力はお供の現HPに依存する固定ダメージなのだが、こいつらのHPは最終的に1000を超えるのに対しプレイヤー側のHPは最高の遺伝子を手に入れない限り700~900程度。一瞬で一人死亡。隊長だったら即敗北。 攻撃して現HPを削るという対策が効果的だが、お供はこちらの攻撃に対して毒で必ずカウンターを返して来るため、自爆よりマシとは言えやはり厄介。運次第で先手いきなり自爆された場合、この対策もできないため理不尽。 リーダーの水母ノくららも強力で、減ったお供の補充、相手一体を行動不能にする技、強烈な全体攻撃などで苛烈に攻め立ててくる。全体攻撃は水属性の無敵陣があれば無効化できるのが救いか。 ちなみにこの神様、天界では下位に位置する神である。外見を遺伝させたいわけでもなければ解放するメリットはあまりない。 たくさんのお供を引き連れスピードと手数で袋叩きにしてくる「十六夜伏丸」「虚空坊岩鼻」、高火力と複数人を行動不能にさせる技を併せ持ち、さらに体力が減ってくると分裂して手数も増える「苗場ノ白雪姫」なども非常に厄介。 しかもこの三柱の神様も天界では下位~中位程度。彼らより上位なのに遥かに弱い神様もたくさん存在する。 ランダム要素の強いこのゲームではどのダンジョンにどの神様が出るかということは完全には決まっていないため、前回行って弱い鬼神しかいなかったダンジョンに安心して再度行ったら今度はボコボコにされたということも起こりうる。奥の領域にいる鬼神より中の領域の鬼神の方が強いという事態も普通に起こる。 この辺りもランダム偏重の弊害である。 奉納試合 特定の祭りの時期になると前作で言う御前試合のようなものが行えるのだが、今回の対戦相手は「他ユーザーの一族」。 何が問題かというと、上述の「蜘蛛子ちらし」を乱射するキャラが平然と参加できてしまうのだ。まさしく撃ったもん勝ちの先手ゲー。 そうでなくとも、CPUが後先考えず全力でリスク込みの奥義や術を連発してくる中、こちらは後の試合のことも考えながら戦っていかなければならない。 進行度による住み分けなどはあまりされていない。うっかり奉納試合に出てしまった場合、進行度が少し上のユーザー一族に虐殺されることもしばしば。 こうならないための対策はいくつか存在する。ただそれをすると今度は逆にあっさり優勝できてしまって歯ごたえがなかったりするのだが。 報酬がとても少ないというのもあったが、ここはパッチで解消された。 バグ 裏ボス戦で活躍する「黒鏡」という術が、規定ターンもたずに解けてしまうという嫌がらせのようなバグもある。一度の戦闘中に二度三度と連続で発生することもあり、場合によってはそれが原因で負けてしまうこともありうる。 結魂の条件は、ゲーム内では自分・相手ともに元服済(8か月以上)と説明があるが、実際は結魂相手は9か月が条件。つまり、相手が元服したて(8か月)の場合、結魂不可能。間違って8か月の状態で結魂相手候補に登録していると、再登録のための遠征で子作り計画が狂ってしまう。 + 以下は、アップデートにより修正済のバグ。 アップデートパッチでデータが破損する・ダンジョンが消滅する等致命的なバグが増えたこともある。 現在ではパッチにより多くのバグが修正済み。データ破損・進行不能バグといった致命的なバグは現在では発生しない。フリーズバグも多くが修正された。 ただし、一部のフリーズバグや、特定のダンジョンで処理落ちする、エレベーターだけが先に動いてしまいメニューから帰還するしかなくなる、といった重大なバグは現在も残っているので注意する必要はある。 特に夜鳥子を連れている時は処理落ちが酷く、その状態でスクリーンショットを撮ろうとした時などはフリーズすることもある。 バグか調整漏れか不明なものも多くあり、さらにパッチ後に新たに発生したり頻度が上がったバグもあり混沌とした状態。「他国への遠征時、迷宮突入前の画面では鬼神が居ると表記されているのに、実際に行ってみると鬼神が居ない事がある(*15)」といった不具合も未修正である。 上記のバグは、現在では自国でも普通に起こる。頻度も非常に高く、二か月続けて行くと表記通り鬼神がいることはまずないという有様。倒したい鬼神がいたから討伐に出かけたのにお目当ての敵がいないとなると、限られた寿命に常に追われるゲームにもかかわらずその月は無駄になってしまう。 来月その神様と交神したいので昇天させたい、厄介な相手なので強い子供が存命のうちに倒したい、それなのに実際行ってみたらいないという、スケジュール管理が大切なこのゲームならではの問題点にぶち当たることになる。 その他の問題点 鬼緑 いわゆるモンスター図鑑。前作からパワーアップして攻撃力や防御力、属性パラメーターなども見られるようになった上にズーム機能まで搭載。 そこまではいいのだが、前作にはあった「得意技」の項目が消滅。どんな術を使ってくるのか不明になってしまった。 ズーム機能も問題で、ズームしてもカメラが動かせない。人型のボスは股間ばかりが強調されたり、何かに乗ったボスは乗り物にズームしたり。せっかく敵グラフィックは評価されているのに。 雑魚キャラの種類にも難があり、画像だけ見せられても見分けがつかないようなコンパチくさい奴がいくつかいる。 それだけならRPGではよくあることだが、本作では同じ敵でも属性の違いごとに別固体として設定されているため、同じ敵でも無属性+4属性の5種類が別項に分かれて記載され、水増し感がある。 神様の削減 前作から何柱かの追加&削除が行われており、削除されてしまった神様が好きだったユーザーからは当然ながら不満が出ている。 総評 システム面では前作の面白味を引き継ぎ、新要素も加え、多大なボリュームを備えた本作。 反面、前作の長所であったストーリーは一転して雑になっており、特にストーリーで始終出張っている夜鳥子によって生じた前作との矛盾点も多く、「一族(=プレイヤー)の物語」ではなく「夜鳥子の物語」となっている感は否めない。 加えて、システム面においても不自由さの原因の一端を担っていたために、彼女に不満が集中することとなった。 そういったシナリオの大幅パワーダウンに加え、システムにもいくつかの粗が見られるほか、面倒なバグも多く存在している。 前作と比較すると総合的に不満・問題点も多いものの、育成と戦闘、ユーザー同士の交流などは順当に面白いという評価もあり、新規ユーザーや、ハマれたユーザーにとっては長く太く遊べる一品となっている。 ただし、常に寿命に追い立てられるという特有の育成システムは、今作でも非常に好みが割れやすい。 ともすれば作業的とも言える『俺屍』のゲームデザインは人によって大きく評価が分かれるため、購入の際は注意されたい。 余談 後に、『メタルマックス』シリーズの桝田氏へのインタビューに関連する形で、本作がなぜ夜鳥子が中心人物となるシナリオとなったのか述べられている。 本作を立ち上げたスタッフ内に『鬼切り夜鳥子』のファンが複数いたため、スタッフ側から桝田氏へ本作に登場させる提案がなされ、桝田氏側も「新しいキャラを考えなくてすむからラッキー」と軽い気持ちで受け入れた結果とのこと。 本作の反響は大きく、SNSでは桝田氏への直接攻撃が起きるほどであったが、桝田氏がキャラクターに思い入れを持つタイプではなく、プレイヤー側のそれ(桝田氏は「キャラ萌え」と表現)もあまり意識しないで書くという性格から、「なぜ怒っているのかわからない」と逆に困惑したと語っている。 その一方で、「夜鳥子が動いているところを画面で見たいというのが俺屍2制作のモチベーションを維持できた大きな要因」「夜鳥子がいない俺屍2は想像できなかった」とも発言している(参考)。 電プレのインタビュー記事によると、元々は一族を引き立てる異物を混ぜようと考えて、一族で赤ん坊から育てる普通の成長速度のキャラやすぐ死んで何度も転生を繰り返すキャラなどの3~4パターンの案から、最終的に夜鳥子になったとのこと。 実は本作が「本当の意味」でPSV最後のファーストパーティ製ソフトである。 実際、SCEから発売されたPSVソフトは2014年10月29日に発売された『Minecraft』(*16)が最後であるが、こちらはあくまでSCEがMojangからライセンスを得て自社ソフトとして発売しているため、厳密には「ファーストパーティ製ソフト」ではない。